Month: 8 月 2015

好評價!將綠地引入空中!巨匠電腦分享超厲害建築室內設計

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將綠地引入空中!巨匠電腦分享超厲害建築室內設計

在居住面積並不寬裕的日本城市,建築師乾脆將綠地引入到了空中。日本建築師塚田眞樹子(Makiko Tsukada)的作品Grass Cave House,位於橫濱市,建築採用深色鋼材飾面以及綠色植草屋頂,建築師最大限度利用了空間,且加增了住宅的綠色面積。

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建築上的兩塊草坪營造出與城市綠化界面相連的視覺效果。其中一個傾斜的草坪作​​為車庫的屋頂,連接客廳,將視線從室內引到公園裡的樹木。即使不在地面也可以享受與自然的親密接觸。

另一個是屋頂草坪,朝街道的一面傾斜,與周圍的樹木一同創造一個充滿綠意的氛圍,與鄰近的房屋形成了顯明的視覺對照。

從環境角度來考慮的話,屋頂草坪具有土層薄、負荷輕的優點,如同一張綠色的地毯覆蓋在屋頂表面,既可阻擋陽光、風、雪等對屋頂原有防水層的破壞,又可隔熱、隔音以及在夏季降溫、冬季增溫。同時草坪還可以美化環境,增加擁擠城市中難得的綠地面積。

室內是一個木質開放空間,暗色的設計,猶如洞穴一般,建築師更是開玩笑將這棟住宅比喻為「一個城市化的綠色洞穴」。

自然光的利用以及建築與街道的距離和高差,使屋後的空間變得更私密。建築中央的空心導光筒可以引導自然光改向直接射進一樓的浴室和其他房間,並達到通風的作用。

這個建築在充滿城市化氣息的同時,建築師通過橫向和縱向的導入光線,使居住者享受一種新型的城市與自然關係。

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好評價!超厲害工業設計 巨匠電腦分享家具設計魔術師

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超厲害工業設計 巨匠電腦分享家具設計魔術師

加拿大家具設計Judson Beaumont被人們親切的稱謂家具魔法師在他和他的團隊努力下總能設計出令人驚嘆的家具。Judson Beaumont經常說:“員工最能折射出老闆的為人。”所以他是一位非常重視團隊建設的人應該也是一位親切的領導。他的作品充滿了童趣和魔幻味道所以非常能夠受到小朋友們的喜愛,這種叫人難以抗拒的魅力正是設計師充分發揮創意的結果。

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好評價!巨匠電腦分享讓大家上癮的App設計四大元素

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巨匠電腦分享讓大家上癮的App設計四大元素
本文作者為 Nir Eyal,內容節錄自 Michael Levin 的新書《Designing Multi-Device Experiences》。同時 Nir Eyal 也是書籍《Hooked: A Guide to Building Habit Forming Products》與部落格 NirAndFar.com 的作者。他說,在數位時代有個古老的哲學問題值得拿出來套用一下:

如果一個 App 失敗了,在 App Store 中完全沒有人下載,會對什麼事造成影響呢?

比起古老的哲學問題,這個問題的答案簡單多了。答案是 NO!不會有任何的影響。一個 App 不論設計得多麼高雅、散播得多麼廣泛,如果沒有任何人願意下載,就等同於不曾存在。

所以,要如何設計產品與 App,讓使用者願意使用、參與其中呢?

答案是習慣。

首先你必須了解到並非所有產品都可以成為使用者的習慣。長久以來許多企業透過電子郵件、SEO、廣告等其他方式來增加流量或造訪率。但是,如果要讓使用者不經過任何的廣告推銷而「自發性」地再次造訪成為回頭訪客,就必須讓使用者形成一種習慣。

而現今多設備(multi-device)的世界可以讓使用者頻繁地接觸到你的產品與 App,進而較快地在使用者心中養成身後的習慣與用戶參與度。

透過研究,我發現能夠養成使用者習慣的產品都具有一套模式,我將此稱為圈套模式(Hook model)加上底下四個階段:觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投資(Investment)。這四個階段元素存在於任何生活中習以為常、不加思索便使用的產品或 App 中。

  • 觸發(Trigger)

觸發可以分為兩種:外部觸發以及內部觸發。外部觸發就像是 App 的推播通知,而內部觸發就像是你內心的渴望。例如當你沒事做的時候,就會打開 Facebook 或是 ESPN 頻道。

而產品設計師應該要設法了解用戶的內部觸發事件,從而打造產品來滿足這些需求。舉個例子來說,應該要能夠填滿下面的格子:

用戶 ____ 的時候,他們都會使用我的 App 或產品。

而空白處就是你要下功夫的內部觸發事件。

舉個例子來說,使用者都想知道自己運動的努力是有成效的,便會試著使用 Nike 透過數字化記錄運動過程的 App。久而久之使用者將公司的品牌與生活中的特定時刻結合在一起,每一次運動的開始,Nike 的 App 都在慢慢地制約用戶。

  • 行動(Action)

如果使用者可以輕鬆地使用你的產品,對於培養習慣也有相當大的幫助。產品、App 設計得越複雜,都會降低使用者的習慣養成。試著減少不必要的登錄過程、優化 UI 與使用者經驗,讓使用者可以更簡單的參與其中。

你應該無法想像用一個 App 還要拿出說明書的情景吧。

  • 獎勵(Reward)

獎勵意指使用者的內部觸發獲得了滿足。如果使用者的內部觸發是為了解悶,開心的心情就是他的獎勵;如果是為了好奇心,那他就希望獲得期望中的答案。

獎勵用戶獲得他想要的。

在這部分很多產品都會設計的具有可變性以及驚喜的元素,這將讓產品變得更有趣並吸引用戶參與。例如神魔之塔、龍族拼圖充滿變數的抽獎,正因這種抽獎充滿了不確定與驚喜的元素,多少人砸了大量的金錢與時間在這上面。

  • 投資(Investment)

最後,要讓使用者持續使用某項產品的因素之一,就是投資感。花了兩、三百天玩遊戲獲得的存檔;或是已經累積了 500 公里跑步記錄的 App,這些有價值的內容都讓使用者願意持續投資,進而養成習慣。

隨著用得越久,內容越顯得有價值,使用者就越離不開。

  • 小王子教我的設計理念?

還記得小王子的狐狸嗎?透過每天固定的見面時間,慢慢佔據對方心中的一小塊位子,其實這也跟 Nir Eyal 的圈套模式有異曲同工之妙。重點就在如何有效地制約你的目標,你的目標可以是全世界的使用者,或是預先設定好的目標用戶,甚至也可以是想要追的女孩子。

我想在台灣目前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人像是作業員一樣,每天以打開  Facebook 為己任、覺得只要五分鐘沒看 Facebook 就覺得渾身不對勁。

養成目標的習慣,就是最重要的原則。雖然這樣講起來有點籠統,不過有一天當使用者完全被制約,用作業員的精神每天使用你的產品時,你就成功了。

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