Category: 電腦新鮮事

巨匠電腦分享台灣原創3D動畫─LAQI 高評價

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台灣原創3D動畫《LAQI》,3月17日於群眾募資平台「嘖嘖」上發行DVD及周邊。《LAQI》是一部十分鐘的原創3D動畫短片,由台灣動畫團隊原金國際Engine Studios 所出品,動畫已於2015的2月完成,期待以募資活動加強與觀眾的互動。故事內容敘述世界末日的前夕,一對兄妹在面對突變的環境時為了生存而展開冒險,片中妹妹(蘿奇)幻想有個巨獸朋友(荷姆),總能在關鍵時刻出來解救,而最後的結局讓人意想不到。

《LAQI》以台灣為時空背景的後現代奇幻冒險動畫電影。故事時空背景建立在2060年的台北,此時的文明與自然因為核災而不斷衰退。片中主角是八歲大的Laqi、十歲大的哥哥Kli、以及不時在Laqi身邊的守護者般巨獸 Hemmu,故事中敘述了他們在世界末日的前夕發展出的堅毅感情羈絆。

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原金國際Engine Studio團隊擁有多位來自動畫與數位藝術業界中具有豐富經驗的製作人、導演、動畫師、美術指導與設計師等跨領域創意夥伴,創辦人王世偉(Vick Wang)導演曾擔任過多部電影視覺特效指導,憑藉著十餘年電腦動畫製作及國際合作大型專案經驗的豐富資歷,其執導的原創動畫作品屢獲國內外獎項,並受到SIGGRAPH、ANNECY、SICAF與Onedotzeo等國際影展的注目與肯定。

原金國際Engine Studios致力打造屬於臺灣原創動畫的旺盛企圖心,成為創作《LAQI》動畫的最大動力。希望將這部與團隊一起成長的動畫,介紹給大眾知道,但單純發售DVD並不能實際與觀眾互動,只是一個單向的商業行為。於是他們決定將《LAQI》放上「嘖嘖」募資,希望透過與觀眾直接的接觸,得到在製作動畫之外的寶貴經驗,以及開發周邊產品的機會。募資內容包括DVD及明信片、還有首映會跟神祕的動畫工作室參訪!

原金國際工作室

原金國際Engine Studios 擅長原創3D動畫製作與投影互動藝術的創作設計。由資深的動畫導演王世偉 Vick Wang 領軍,二十餘年動畫經驗,希望將團隊最新作品《LAQI》做全新的嘗試,介紹給更多的觀眾。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/JV3084

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(評價)巨匠電腦分享使用者介面設計:圖標 v.s. 文字

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巨匠電腦分享使用者介面設計:圖標 v.s. 文字 巨匠電腦課程評價好!

前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:


基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

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上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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文章與圖片出處: https://heywesley.wordpress.com/2015/08/08/icon-or-text/

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建築室內設計-巨匠電腦,評價

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巨匠電腦分享新加坡璧山公共圖書館 評價好文推薦

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超厲害建築設計  巨匠電腦分享新加坡璧山公共圖書館

佔地4000平方公尺的新加坡璧山公共圖書館位於璧山中心區域一個人口密集的地塊,由新加坡LOOK Architects設計完成;多個藍綠黃色的玻璃「盒子」,設計靈感來自於樹屋,趣味的方盒子從平整的立面中懸挑而出,錯落有致地形成一個個獨立的空間。

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為了保持在東南亞地區科技和金融等領域的領先地位,新加坡政府一直很重視讀書和學習。此區除了新加坡國家圖書館外,還有3家區域圖書館、 ​​20家社區圖書館以及十多家社區兒童圖書館。璧山公共圖書館於2006年9月完工並啟用,為碧山地區9萬多人服務。
由於圖書館週邊分佈著像購物中心、住宅、社區中心、公交車站和政府大樓等建築物,建築師為滿足了視線方向、太陽光控制等要求。他們在設計中加入了一個大型的中庭,引入的自然光線能照射到館舍內部的主要區域以及圖書館的大部分樓層。建築物內部與外部均運用天窗和彩色玻璃,將入射的日光轉變為多種色調的光線,製造出有趣的光影斑駁效果,就像是光線穿過樹冠一樣,能使人覺得與大自然貼得很近。

為了滿足高效施工的要求,現澆混凝土結構包括四種典型的樓板,下面設置地下室,不同樓層通過一個公共電梯和樓梯核心筒相連,由於使用了預張拉(pre-tension)樓板,讓內部柱子的數量減到最少,不但有效地增大了樓面面積,還提高了藏書區的靈活性。
從外觀看,圖書館擁有許多個突出的方盒子,這些方盒子根據建築師的想法,以支架外伸的方式延伸,再安裝上大幅彩色玻璃。這些絕佳視線和趣味的方盒子,為POD(豆莢、蠶繭)的概念,或是一種「在樹上的房子居住」這一想法,提供個人閱讀和舉行小型研討會、的理想場所。

人們一進入館內,便開始踏上體驗的旅程。在豎向寬敞的大型中庭裡,一條呈Z字形的和緩坡道連貫上下,寬闊舒展,同時也把4個樓層的閱覽室有機地連接起來,在分散大批人群時發揮了很好的作用。

為兒童專設的閱讀區安置在地下層,避免來自上部區域的噪音干擾。設計特別照顧到兒童的使用尺度和心理,花瓣圖案的座椅配合活潑的糖果色加之具有動感線條的地面設計,營造出可激發孩子們想像力的趣味環境。

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文章與圖片出處: http://www.mmag.com.tw/ad/20131119-architectural_design-815

超厲害工業設計 巨匠電腦分享好評價花盆磚

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翊)超厲害工業設計 巨匠電腦分享花盆磚
Emerging Objects 是美國奧克蘭一家新興的設計和研究公司,專門從事建築環境相關的設計和3D打印服務。

Planter Bricks 是該公司研發的一款結合了綠化功能的建築用磚,其混凝土的主體是利用3D打印技術來實現,因此在外形上可以接受很大空間的個性化定制。Planter Bricks 可用來培育綠化植被,以改善建築環境的空氣質量和增加其觀賞性。它可以和傳統磚塊結合一起運用在新建築上,也可以通過替換用在舊牆體中。

Home: Agency

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文章與圖片出處: http://www.mydesy.com/planter-bricks

 

個人對巨匠電腦評價~ @ Momo的萵苣:: 痞客邦PIXNET ::

巨匠電腦評價 巨匠電腦幫我追夢 – 痞客邦PIXNET

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巨匠電腦愛分享 使用者介面設計圖標、文字哪個評價好

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巨匠電腦分享使用者介面設計圖標、文字哪個好 巨匠電腦課程評價好!
前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:

基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

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上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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文章與圖片出處: https://heywesley.wordpress.com/2015/08/08/icon-or-text/

 

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