Category: app設計

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巨匠電腦分享密技:像設計師一樣設計你的APP介面 評價高

錚/

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巨匠電腦分享,現在透過行動裝置的上網量已經超越桌面電腦,所以行動裝置已經成為一般大眾接受吃訓的主流,那隨著行動裝置的普及,行動裝置的使用者介面與APP的設計也越來越受到重視。巨匠電腦評價好!
美國在2014年初,透過行動裝置的上網量正式超越了桌面電腦,從此確立了行動裝置取代桌面電腦成為一般大眾接受資訊的主流終端。也因此越來越多的 Start-up 將自己的產品重心放在行動 APP 上面。然而隨著市場上的 APP 數量爆發性成長,如何從眾多的產品中吸引使用者、黏住使用者,使用者經驗設計變成了其中一個很重要的環節。

使用者經驗設計的範疇非常大,包含了解使用者、挖掘使用者潛在動機到易用性、美學等等,通俗點來說,如何讓一個產品給使用者爽的感覺,其中所包含的知識與方法都是所謂使用者經驗設計。

在整個 APP 的設計之中,介面與使用流程是使用者最直接體驗到產品好壞的地方,即便你在前期研究發想,抓住了很棒的價值訴求、問題解決方式,而在 APP 設計上的最後一哩上--介面與流程給使用者不好的印象,你前面的努力便功虧一簣,由此可以見介面設計的重要性。

這篇文章將會帶大家實地重新設計一個簡單的 APP 介面,從中讓大家熟悉介面設計上的思考方式。整個設計的流程包含:

  • ● 框定你的設計範圍
  • ● 整理你的資訊架構
  • ● 考慮資訊的不同狀態
  • ● 考慮資訊的流動性
  • ● 發揮你的美感

裡頭我會使用最近給一位朋友的產品--Phofun 介面上的建議與修改方案為例帶大家思考。

Phofun 是一款讓朋友間彼此販賣創意照片的社群 APP。在裡頭每個人給每張照片定價,並用一句話形容照片後分享給朋友,收到照片的朋友,一開始沒辦法看到照片,只能從這張照片的敘述以及價格,來決定自己要不要使用 APP 內的金幣來實際觀看這張照片,觀看後讓使用者即時回饋評價這張照片。

簡單地說,這是一個藉由窺看慾望以及虛擬經濟為驅動的照片社群,最近 Phofun 想要讓社群從認識的朋友彼此分享擴展為讓不認識的朋友也可以互相分享販賣照片,也就是要建立一個賣場,讓全世界彼此不認識的人,也可以購買觀看互相的照片。

在開發過程中,我朋友他還沒有細想賣場的介面便直接開發了,以下這張圖是當時開發中的介面,看到這張圖以後你會怎麼重新設計它呢?
看起來不知道從哪裡下手嗎?
來跟著我一起一步步去整理自己的思緒重新設計它吧!

框定設計範圍

動手設計之前,先問問自己「我可以設計的範圍在哪裡?」,有些專案可以從前期調查開始挖掘需求、有些專案已經定下了商業目標得從互動設計上發揮……,每次設計都要先釐清你這次設計可以發揮的限制在哪裡,避免自己一頭熱最後設計出開發上來不及、無法融入現有產品的產品。

而在這次介面設計案例中,我無法重新定義需求、無法定義使用者與產品的互動方式以及產品設計語言等等,我們能做的是最基礎的介面設計。在這個階段,我們的設計目標是要確保介面表達出適當及適合的資訊,讓使用者清楚理解介面互動的方式

整理你的資訊架構

在拿起你的鉛筆開始畫介面之前,先思考你的介面上需要呈現什麼資訊。
首先是整理你的產品資訊架構(Information Architecture),也就是在你的產品中裡頭的資訊彼此的關連性、階層關係,進而去設計這些資訊以什麼方式組織呈現給使用者。

在我們的案例中,賣場裡頭賣的是照片,我們需要先思考每一張上架的照片呈現哪些資訊,並且同時思考這些資訊彼此的關係。比如說在照片資訊內,裡頭的賣價與倒數時間是一塊的,可以把它分類出來,方便之後介面上設計。

整理結果如上圖所示,有了他之後我們才能了解到這個介面需要呈現哪些資訊這些資訊的分類關係

為什麼要知道這兩點呢?因為了解了需要呈現哪些資訊,你才知道介面上要放什麼資訊;了解了這些資訊的分類關係,你才知道資訊要怎麼放在介面上。

在介面上,我們會傾向會把同類的內容與互動元件放在一起,讓使用者更容易理解元素之間的關係。那為什麼放在一起會讓使用者更容易理解呢?那是因為在原因是在完形心理學裡頭有所謂的接近法則(law of proximity),如果兩個元素緊密地放在一起,人類會將這兩個東西建立關聯,即使是不相似的事物也可能因為距離相近,而在視覺上產生群組效果,比如說下圖左右兩邊都有圓形,但你不會把這兩個圓形當做同一個群組的元素。

考慮資訊的不同狀態

接下來,要考慮介面上資訊的不同狀態,因為 APP 介面並不是一張畫在固定大小紙上的畫,而是可與使用者互動來變化自己部分介面資訊。比如說在我們的案例中,每一張照片有著「我還沒買過」、「我已經買過的狀態」,而評價資訊上則會有「我還沒評價」「我已經評價」的不同狀態。

這些狀態會隨著使用者的互動而變,並且也是需要呈現在介面上讓使用者看見,藉由這些狀態變化的資訊,使用者才能感受到自己與系統正在互動,並且理解自己的操作狀態。

考慮資訊的流動性

除了介面的不同狀態外,介面設計與平面設計的差別還有在於資訊是流動的,也就是介面上的資訊並不是固定長度的,比如說每個人的 ID 名字長度不一樣、照片敘述的長度也不一樣、剩下的倒數時間不一樣、評價數也是不一樣的,而這些不同長度的文字有可能會在畫面上與其他 UI 元素碰撞,比如說底下這個購買介面,當商品名過長時會覆蓋到付款的按鈕。


這個問題有以下三種處理方式:

  • ● 限制長度
  • 限制長度可以分為輸入限制以及顯示限制,輸入限制是指使用者在輸入資訊時,限制他可以輸入的字元長度;顯示限制則是當資訊長度超過顯示範圍時,則隱藏過長的資訊,最常使用的是截斷資訊後加上刪節號(ellipsis)。
  • ● 動態調整大小
  • 根據不同的文字長度,在不失可讀性範圍內去動態縮小文字。讓文字根據長度自適應大小。
  • ● 動態調整顯示形式
    有些資訊有不只一種的表達方式,當資訊過長時可以使用比較簡短的表達方式,比如說 September 換成 Sep.、1200 換成 1.2K、1分30秒換成 90 秒……等等。

對於介面上要呈現的資訊都思考過以後,你就可以在紙上打草圖或是使用 Axure RP、Balsamiq 等原型工具畫 wireframe。

發揮你的美感

當草圖畫完,檢查確認後沒有問題後,打開你的 Photoshop、Illustrator 或是 Sketch來畫出漂亮的視覺稿吧!

最終的方案中,可以看見我是怎麼將之前整理的資訊表現在介面上:

我把資訊架構中同一族群的元素放在一塊,比如說把價錢與購買倒數時間一塊放在右上角,讓使用者一眼就知道購買相關的資訊。對於介面不同狀態的表現,我讓使用者已經購買的照片背景轉暗,表示對照片已經操作過了;購買資訊(價錢與購買倒數時間)對使用者來說也已經沒有意義了,所以將他隱藏起來換為「已購買」字樣;對照片評價的部份,我運用小花、大便與評論的 icon 顏色來表現使用者有沒有對照片評價,而對於不同長度的資訊,我分別對他們做不同的處理:

  • ● 倒數時間:只顯示最高單位的時間,比如說還剩 1 天 20 小時 5 分,只顯示 1 天,理由是在 Phofun 賣場裡,並不像拍賣    喊價應用對時間資訊有這麼高的需求,所以隱藏到對使用者重要度沒這麼高的時間訊息。
  • ● 評價數量:運用一千轉為 1K 、一百萬轉為 1M 的方式,限制評價數量所用的字元數在三個以內。
  • ● 照片敘述:限制使用者只能輸入 70 字元,並且根據不同長度的字數動態調整文字大小,小於 28 字元字體大小為 16px、    28 ~ 56 字元時字體為 15px 、而大於 56 字元時為 12px。

而最後我評估認為評價資訊中的購買數,對使用者來說並不是一個重要的指標,使用者想了解的是其他人對這張照片的好壞,因此小花數、大便數以及評論數才是對使用者來說重要的元素,因此去除購賣數資訊,並且把可能需要對圖片進行購買、刪除以外的操作,像是檢舉、分享……等可能的操作藏在評價列最右邊的刪節號裡頭,當使用者點下刪節號才會出現更進一步的選單。

開始動手設計你自己的 APP 介面

學習了怎麼設計 APP 介面後,你是不是手癢想趕快設計自己的 APP 了呢?趕快動手開始設計你的APP UI 吧!
設計完以後在底下留言,分享炫耀你所設計的 APP 介面吧!如果設計上遇到了什麼問題,也歡迎在底下留言發問!

Photo Credit: Jeshu John, CC License.
巨匠電腦也有手機APP設計的課程,能讓大家快速學會APP的設計,快來巨匠電腦讓你輕鬆學。巨匠電腦評價好!

文章與圖片出處: https://blog.alphacamp.co/2014/12/25/app-designer/

 

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巨匠電腦分享,2015蘋果設計大獎:有意思的App 好評價

錚/

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巨匠電腦分享,IOS上的APP很多,你知道哪個是最有意思的嗎?2015蘋果設計大獎帶你看。
蘋果一年一度的WWDC開發者大會已經落幕。其實除了Keynote以外,還有很多在銀幕後被錯過的亮點。剛剛在大會上揭曉的2015蘋果設計大獎正是其一。 獲獎的iOS App一共有十個。讓我們看看它們都是什麼,又都有什麼樣的上榜理由。巨匠電腦評價好!

1 Metamorphabet ——最有想像力的教育App
 
  

Metamorphabet是一個用來背單字的App。這不同於一般的圖片加單字的簡單設計,它讓所有的單字都「動了起來」。

如上圖,當你點擊字母G。它會通過一系列動畫連接變成一個guitar(吉他)。當你把guitar 拖曳放倒,你會發現它周圍出現好多鮮花,並且出現單詞garden(花園)。當調皮的小朋友玩家去採花時,花朵就會消失,瞬間變出好多ghosts(小鬼)。

根據開發者的介紹,當用戶用不同的方式點擊、拖曳圖片的不同部位時,出現的單字都是不一樣的,而且過程動畫十分美觀順暢,可謂是真正的寓教於樂。
2 Shadowmatic——擁有高素質圖像和音效的光影遊戲


Shadowmatic是一個激發創造力的小遊戲。使用方式非常簡單,就是把圖中的物體用手拖動扭來扭去,從而改變它的角度,讓它打在牆面上的影子發生改變。

如上圖,當用戶不斷嘗試扭動圖1的金屬塊時,它的影子就會漸漸地從圖1變到圖2的狀態,最終你會發現在一個特定的角度下,這個鐵塊所呈現出來的其實是茶壺,這樣就可以得分了。儘管聽起來很容易,但是真正玩起來難度可不低呢。
3 Robinhood——操作最簡單的股票App
 

Robinhood可以在手機上和Apple Watch上,獲得第一手的股市諮詢及分析數據,更可以一鍵買賣手裡的股票,超乎想像的方便。

4 Crossy Road——讓你覺得又無聊又虐心又上癮的小遊戲
                                    
 

Crossy Road在很多人看來就是一款讓小雞過馬路的無腦遊戲,但是卻讓玩家覺得又虐心又上癮。

獲獎評價是:這款遊戲總是能不斷給人驚喜。

首先,它所有的圖像設計都採用了像素的表現手法,但是完全不生硬,依然很美觀。其次,它可以讓用戶解鎖不同的角色參與遊戲,而且按照評審的審美來看都是萌萌der。最後,當小雞最終過馬路失敗被汽車撞上的時候,不要氣餒,因為你會收到一份賤賤的小禮物——一張小雞慘死的截圖。你可以通過圖4中的一鍵分享按鈕,將這個啼笑皆非的禮物通過簡訊或者社交平台分享給你的朋友們。
5 Vainglory《最終榮耀》——讓人身臨其境的iOS多人遊戲
 

Vainglory 是一款非常激烈的通過觸屏完成的多人競技場遊戲。它的圖片、動畫設計和音效都堪稱完美,並且通過使用蘋果的Metal圖形渲染技術讓遊戲者更加身臨其境。

6 Pacemaker——在手錶上玩音樂的App,讓音樂白痴變專業DJ
 

Pacemaker是一個混音工具,讓普通人也可以感受當DJ的樂趣。用戶可以通過按鈕簡單地混加多種音軌、改變音樂節奏、加入特效等等,在家自製酒吧級的動感音樂。

但是它得到大獎的原因並不止於此。這款App目前已經可以被應用​​在Apple Watch上。並且它的設計變得更加美觀且操作方便。按照評審的話說,這可能是目前最好的Apple Watch App之一。幻想一下,在自己用手錶同步製作的電音音樂中搖擺,一定是一件很cool的事情。
7 Workflow——對弱勢群體一樣友善的App
 

Workflow是一款工作排程軟體,用以簡化我們的在裝置上的操作時間。因為在裝置上完成一件事情都有一定的流程,其中包含很多步驟。而Workflow可以讓你拖曳不同的的步驟模組,並把它們按順序排列起來,建立一個屬於自己的流程,以便未來做類似的事情。

例如,當你想把網頁上的圖片分享給他人的時候,你要截圖→ 打開圖片編輯App→ 選擇截圖→ 美化圖片(優化、加濾鏡)→ 保存到相機→ 分享給朋友→ 刪除截圖。
但是在Workflow中,一旦你設計好這個工作流,你就可以點擊這個工作流,讓系統自動完成這7個步驟,而你只需要選擇想要分享給誰就好了。

但是,它的獲獎原因卻是因為評審們看到它對於弱勢群體,尤其是視障朋友的關心。在WWDC的頒獎現場,這款產品也是由蘋果的accessibility team的視障員工進行示範。通過清晰的語音指導,視障者也可以輕鬆地拖曳、雙擊、放下這些功能模組,從而輕易地組成一個工作流程,並且使用這些工作流程完成特定的任務。

8 Affinity Designer——精確的​​反應迅速的專業畫圖軟件



蘋果對Affinity Designer的評價是:迅速、流暢、精確的向量圖形設計工具。無論是做廣告、網頁、iCon或是UI 設計,Affinity Designer 都將讓你耳目一新。它的優越之處包含:難以置信的快速反應、色彩完美、功能強大以及價格合適。

9 Fantastical 2——能夠讀懂人話的日曆管家
 

Fantastical 2 是一款設計簡潔、功能豐富的App,並且支援自然語言釋譯的功能。例如:當你隨手輸入「下個禮拜三下午三點約會」。它會自動在日曆上把你的語言翻譯成:3:00pm, meeting with girl friend , 並輸入6月24日的日曆方塊中。可惜目前這款產品並不支援中文。

10 Does Not Commute——用時間穿越講道理的小遊戲
 

在這個遊戲中,玩家需要按照指定的路線駕車到達目的地。在每一次的駕駛中,玩家都會得到不同的車,走不同的路線,被賦予不同的身份和情節。這樣聽起來很無聊?但是開發者的設計卻非常有巧思:他要讓你知道什麼叫自食其果。

故事被設定在美國的70年代。那個時候的小鎮子還很安靜,根本沒有車。所以在一開始,玩家是一個人在路上駕車出行的,幾乎想怎麼開就怎麼開,開到終點就好了。
但是,當你開第二輛車的時候,圖片上就多了一輛車,而仔細看,玩家就會看出這就是他之前開的第一輛車。以此類推,當玩家駕駛第十三輛車的時候,他會發現整個小鎮子變得非常熱鬧,但是駕駛也變得很困難,因為之前他駕駛的那些車都在街上「橫衝直撞」。
於是,各種事故、混亂就出現了。反之,如果玩家一開始嚴格按照指示前進的話,他們會發現儘管車輛變多了,但是依然很有秩序不會發生碰撞。

所以,除了你自己,這還能怪誰呢?而避免混亂的辦法就是事先計劃和遵守秩序。這就是這個小遊戲想表達的意義。

巨匠電腦另外也設置了APPLE實務應用課程,教你如何使用APPLE產品、APP實務應用等,快來巨匠電腦學習,讓你快速上手!巨匠電腦評價好!

文章與圖片出處: https://hk.news.yahoo.com/2015-app-081634001.html

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【認證輔導見證】巨匠電腦學員評價巨匠電腦:大家庭般的學習環境

巨匠電腦評價-脫離媽寶族

(評價)巨匠電腦:App開發三大設計趨勢你知道了嗎?

錚/

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現在幾乎是人手一機,這已經成為一個趨勢,App的開發與設計也越來越多、越來越重要,巨匠電腦分享App的三大設計趨勢!巨匠電腦評價好!

一個好的 App 除了功能需求的實現之外,視覺風格的時尚感更能增加使用者的黏著度。每年 UI(使用者介面)美學趨勢都不斷在翻新、演進,當開發者專注於想讓 App 看起來獨樹一格時,你知道該怎麼取悅你的用戶嗎?想知道怎麼讓 App 看起來耳目一新、具現代感、甚至對使用者來說更直觀嗎?一起從 2014 14 個最精美 App 設計的例子,告訴你主宰 2015 的 App 設計趨勢。

1. 色彩與個人化

即便你的 App 內容專業又嚴肅,也不必畫地自限,避免太明亮多彩的設計。色彩醒目、乾淨明亮的介面往往更吸引用戶,大幅提升使用者對 App 的記憶性。採用明亮的色彩除了能展現個人特色之外,相對於電腦螢幕,尺寸小的手機介面具有優勢,不太會對眼睛造成壓迫感。唯一要注意的是,如果你傾向採用明亮色彩,要確保所有文字的易讀性,在明亮背景下選用明亮的字體顏色,不管怎麼說都會造成使用者眼睛的負荷。

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2014 年 Apple 設計獎遊戲 Monument Valley

2. 融合 Skeumorphism 的扁平化設計

自從 Apple 發佈 iOS 7 與 Google 發佈 Material Design 之後,Flat Design(扁平化設計)成了行動市場的設計指南。Skeumorphism 是早期的設計潮流,利用陰影、光影、斜角使物件 3D 化,做出相對平面的凹凸效果,而扁平化設計擺脫維度概念,以色塊組成視覺介面,促成一種極簡風的設計主流。不過,2015 年的設計有了新的詮釋,開發者開始在扁平化設計中添加 Skeumorphism 的元素,陰影有助於增加物體的深度,或是顯現元素的重要性,達到畫龍點睛的效果。

住宿出租平台 Aribnb
Google apps

3. 越簡單越好

多年以來,App 開發者一直苦於尋找讓 App 看起來更精簡的方法,如今有一群 App 開發者終於找到了解答。他們的主要策略是隱藏選單或是導航欄位,直到使用者需要他們時才會顯現出來。其他策略包含讓少數按鈕具有附加功能,當按鈕被點擊打開時,才會出現相關選單。這種設計屬於更為直觀的趨勢,開發者必須很熟悉用戶在螢幕上的空間移動,了解當使用者在觸摸螢幕時傾向用滑的還是用點擊的。

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攝影工具 Manual

巨匠電腦也設計了手機APP設計的相關課程,包含應用程式開發、程式實務應用等等,快來巨匠電腦學習。巨匠電腦評價好!

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評價不斷 巨匠電腦分享Yahoo的三大APP設計秘訣

錚/

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巨匠電腦表示,現在手機App使用已成為趨勢,根據國際研究機構Gartner統計,2010年手機應用程式(App)總下載量為82億次,2011年倍增到177億次,預估2016年App下載量會達到3000 億次,可以看出App設計具有龐大的商機。因此,為了因應未來趨勢,巨匠電腦特別設計了手機App設計的課程,來讓大家了解App的設計方法與祕訣以及實務應用。而以下是巨匠電腦分享Yahoo CEO Marissa Mayer的三大App設計秘訣:

財經科技 BI 首席記者 Nicholas Carlson 執筆寫了一本關於 Yahoo CEO Marissa Mayer 的書《 Marissa Mayer and the Fight to Save Yahoo! 》。該書詳細敘述了 Marissa Mayer 在 Yahoo 的所作所為,從早期試圖在 Yahoo 扮演 Steve Jobs 到更換 Yahoo logo。在這個過程中,儘管有一些挫折,但也取得一定的成就,比如應用程式 Yahoo Weather 和 Flickr。這本書也透露了Marissa Mayer 對 APP 設計的三大最高要求。

巨匠電腦評價好!

1. 兩次點擊原則 The Two Tap Rule

Marissa Mayer 所說的兩次點擊原則很容易理解,「一旦你打開你的APP,通過兩次點擊完成所有你想做的事情,如果沒有達到這個,重新設計。」 Yahoo 的圖片應用程式 Flickr 深受該原則影響。當你註冊後打開APP,無論是拍照、瀏覽相冊還是設置,都是只需要兩次點擊。這裏的意思是,設計界面簡單,不需要很多步驟。比如,你要拍照,無論你在那個界面,可以隨時返回來(點擊一次),實現拍照(點擊一次)。當然,如果還需要使用濾鏡等其他功能,就還需要點。

2. 五分原則 The 5-Point Rule

當初, Marissa Mayer 在 Google 工作,她會給每個設計師打分,每個網頁的字體,字體顏色和大小都會注意,任一種字型、字型大小、字型顏色算一分,一頁之中超過五分,那就該重新設計了。 Marissa Mayer 沒有把這種五分的原則運用在 Yahoo 的主頁上,實在太可惜了!

3. 98% 原則 The 98% Rule

Marissa Mayer 認為,每個產品應該設計成它平時 98% 使用時間的樣子。Carlson 在書中寫道:在平時的工作中, Marissa Mayer 喜歡用 Xerox 的影印機作為例子講解。其實,你可以通過影印機做很多事情,但是98%的人只是想利用影印機影印一些文件資料。這就是為什麼 Xerox 會在其產品上加上一個影印專用的綠色按鍵。 Marissa Mayer 認為,每個 APP 也應該有這樣的「綠色按鍵」,比如,Flickr 是一個是基於拍攝的社交媒體,擁有很多功能,但在拍照界面的底面採用了一個大的,圓形的的快門按鈕。

相比於相對複雜的 UI 或者 UX 那些原則, Marissa Mayer 所說的這三個原則都十分簡單直覺,讓普通人也能理解,而且可以在實踐中運用上。

有人說,雖然看懂了這三個設計原則,但是實在看不懂附圖,筆者表示:「藝術不是那麼容易看懂的。」巨匠電腦評價好!

文章出處: https://share.inside.com.tw/posts/14793

 

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