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巨匠電腦分享讓大家上癮的App設計四大元素
本文作者為 Nir Eyal,內容節錄自 Michael Levin 的新書《Designing Multi-Device Experiences》。同時 Nir Eyal 也是書籍《Hooked: A Guide to Building Habit Forming Products》與部落格 NirAndFar.com 的作者。他說,在數位時代有個古老的哲學問題值得拿出來套用一下:
如果一個 App 失敗了,在 App Store 中完全沒有人下載,會對什麼事造成影響呢?
比起古老的哲學問題,這個問題的答案簡單多了。答案是 NO!不會有任何的影響。一個 App 不論設計得多麼高雅、散播得多麼廣泛,如果沒有任何人願意下載,就等同於不曾存在。
所以,要如何設計產品與 App,讓使用者願意使用、參與其中呢?
答案是習慣。
首先你必須了解到並非所有產品都可以成為使用者的習慣。長久以來許多企業透過電子郵件、SEO、廣告等其他方式來增加流量或造訪率。但是,如果要讓使用者不經過任何的廣告推銷而「自發性」地再次造訪成為回頭訪客,就必須讓使用者形成一種習慣。
而現今多設備(multi-device)的世界可以讓使用者頻繁地接觸到你的產品與 App,進而較快地在使用者心中養成身後的習慣與用戶參與度。
透過研究,我發現能夠養成使用者習慣的產品都具有一套模式,我將此稱為圈套模式(Hook model)加上底下四個階段:觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投資(Investment)。這四個階段元素存在於任何生活中習以為常、不加思索便使用的產品或 App 中。
- 觸發(Trigger)
觸發可以分為兩種:外部觸發以及內部觸發。外部觸發就像是 App 的推播通知,而內部觸發就像是你內心的渴望。例如當你沒事做的時候,就會打開 Facebook 或是 ESPN 頻道。
而產品設計師應該要設法了解用戶的內部觸發事件,從而打造產品來滿足這些需求。舉個例子來說,應該要能夠填滿下面的格子:
用戶 ____ 的時候,他們都會使用我的 App 或產品。
而空白處就是你要下功夫的內部觸發事件。
舉個例子來說,使用者都想知道自己運動的努力是有成效的,便會試著使用 Nike 透過數字化記錄運動過程的 App。久而久之使用者將公司的品牌與生活中的特定時刻結合在一起,每一次運動的開始,Nike 的 App 都在慢慢地制約用戶。
- 行動(Action)
如果使用者可以輕鬆地使用你的產品,對於培養習慣也有相當大的幫助。產品、App 設計得越複雜,都會降低使用者的習慣養成。試著減少不必要的登錄過程、優化 UI 與使用者經驗,讓使用者可以更簡單的參與其中。
你應該無法想像用一個 App 還要拿出說明書的情景吧。
- 獎勵(Reward)
獎勵意指使用者的內部觸發獲得了滿足。如果使用者的內部觸發是為了解悶,開心的心情就是他的獎勵;如果是為了好奇心,那他就希望獲得期望中的答案。
獎勵用戶獲得他想要的。
在這部分很多產品都會設計的具有可變性以及驚喜的元素,這將讓產品變得更有趣並吸引用戶參與。例如神魔之塔、龍族拼圖充滿變數的抽獎,正因這種抽獎充滿了不確定與驚喜的元素,多少人砸了大量的金錢與時間在這上面。
- 投資(Investment)
最後,要讓使用者持續使用某項產品的因素之一,就是投資感。花了兩、三百天玩遊戲獲得的存檔;或是已經累積了 500 公里跑步記錄的 App,這些有價值的內容都讓使用者願意持續投資,進而養成習慣。
隨著用得越久,內容越顯得有價值,使用者就越離不開。
- 小王子教我的設計理念?
還記得小王子的狐狸嗎?透過每天固定的見面時間,慢慢佔據對方心中的一小塊位子,其實這也跟 Nir Eyal 的圈套模式有異曲同工之妙。重點就在如何有效地制約你的目標,你的目標可以是全世界的使用者,或是預先設定好的目標用戶,甚至也可以是想要追的女孩子。
我想在台灣目前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人像是作業員一樣,每天以打開 Facebook 為己任、覺得只要五分鐘沒看 Facebook 就覺得渾身不對勁。
養成目標的習慣,就是最重要的原則。雖然這樣講起來有點籠統,不過有一天當使用者完全被制約,用作業員的精神每天使用你的產品時,你就成功了。
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文章與圖片出處: http://goo.gl/TYXYQd