Category: 電腦新鮮事

【APPLE實務應用課程】巨匠電腦分享:Apple Music結合iTunes Match功能

錚/

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巨匠電腦分享,Apple Music 結合 iTunes Match 功能,歌曲儲存量增至10萬首!

蘋果近期除了強打全新串流音樂平台 Apple Music 外,也沒忘了為自家另一個音樂服務 iTunes Match「升級」。蘋果透露 iTunes Match 在 iCloud 的歌曲儲存數量,將從目前 2.5 萬首增加到 10 萬首,超越 Google Play Music 的 5 萬首上限。另外, Apple Music 訂閱用戶也將能享用 iTunes Match 服務。

蘋果資深副總 Eddy Cue 在推特上回覆網友提問時,表示 Apple Music 將結合 iTunes Match,讓 Apple Music 訂閱用戶都能享用 iTunes Match 功能,不過上線初期會先維持目前 2.5 萬首歌曲儲存量,預計會在今年隨 iOS 9 更新時,將歌曲儲存上限提高至 10 萬首。

Apple Music 具有跟 iTunes Match 相同的歌曲比對與上傳功能,因此用戶不必兩者都得付費訂閱才能使用服務。用戶所收藏的音樂無論是源自 CD 輸入,或從非 iTunes 管道入手,都可透過服務與 iTunes Store 音樂資料庫比對、上傳至 iCloud,便能隨時隨地以任何裝置存取聆聽。

蘋果的競爭對手 Google,才在數月前宣布提高 Google Play Music 歌曲儲存量,從原本 2 萬首增加到 5 萬首,而且完全免費。蘋果在 Apple Music 推出前夕為自家音樂服務加碼,盡可能取得一切優勢超越對手。即便 iTunes Match 需收取年費 24.99 美元(690 新台幣),儲存歌曲量卻一口氣超前 Google 一倍,加上與 Apple Music 服務結合,訂閱用戶不必額外支付 iTunes Match 年費就能直接使用服務,這對消費者來說或許是頗划算的選擇。

(首圖來源:Apple iTunes Match

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【3D多媒體動畫課程】巨匠電腦分享,你不可不知的電影特效歷史與製作重點!

錚/

巨匠電腦告訴你,你不可不知的電影特效歷史與製作重點!
第85屆奧斯卡金像獎,李安導演所拍攝的《少年PI的奇幻漂亮》,一舉拿下最佳攝影、最佳視覺效果與最佳導演獎。雖然我們都知道,這是一部幾乎全由動畫特效所打造的電影;可是大家對於「電影特效」又有多深的瞭解呢?這次我們以歷史回顧的方式,告訴你許多電影運用科技上的第一步,以及那些特效是如何製作出來的!
自從定格動畫(Stop motion) 在1895年首次亮相之後,電影界的技倆已經有長足的進展,時至今日,「特效」兩字似乎已經是個老套又不合用的字眼了。自九零年代起,電腦成像(CGI, computer generated imagery) 已經取代了像電子動畫這類老式的機械技術,蛻變成表現零瑕疵電影畫面的驅動力。而位於舊金山的光魔工業特效公司(ILM) 即是以DNA重組的恐龍公園、魷魚鬚海盜、星空殊死戰或變型機器人等巨作引領業界的扛壩子。光魔特效在1975年由喬治盧卡斯設立,並為我們的銀河帶來了《星際大戰》。光魔特效是 CGI 的先驅,創造出《超級戰艦》中逼真神奇的超大太空船,並在《復仇者聯盟》中透過動作捕捉技術呈現出情感豐富的浩克。但是,這些特效狂人是如何創造出我們視之理所當然的虛擬世界與人物呢?而CGI與視覺效果究竟會帶領我們進入怎樣的未來?我們派出Stuff最膽大心細又自稱電影怪傑的探險家史蒂芬葛雷夫斯 (Stephen Graves)前往舊金山光魔特效總部的綠幕前一探究竟。
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光魔特效:超激視覺特效大事記

自從光魔特效成立以來,它一直都是撰寫特效(SFX)與視覺效果(VFX)教科書的人。從攝影機、Photoshop到動作捕捉技術的運用,視覺特效歷史的每一步,光魔特效幾乎都徹底改變了遊戲規則。

1977,第一個使用動態控制攝影機《星際大戰》

光魔特效首次開創性的特效是由約翰戴克斯特拉(John Dykstra)發明的戴克斯特拉 (Dykstraflex)數位控制攝影機所拍攝的。它能夠以複雜的軌跡繞行著X-Wing、鈦戰機或雪地戰機模型拍攝,呈現出飛行的錯覺,更重要的是,它還可以一再重複相同的拍攝動作。

1982,第一個CGI連續鏡頭 ── 特效始祖 《星艦奇航記II:星戰大怒吼》

 

1985,第一個CGI人物 ── 彩繪玻璃騎士 《出神入化:少年福爾摩斯》、第一個CG變形特效連續鏡頭 《風雲際會》

1986,CGI正式啟動皮克斯誕生了

早期CGI特效都是由盧卡斯電影公司的圖像團隊與光魔特效合作完成的。1986年該圖像團隊脫離了盧卡斯電影成立皮克斯動畫工作室,直到1995年野心勃勃的皮克斯創造出第一部動畫電影《玩具總動員》。

1989,光魔特效發明Photoshop《無底洞》

靈感來自導演詹姆斯卡麥隆深海潛水探險的「水蛇(Water Snake)」,它是由光魔特效員工約翰諾爾(John Knol)l 的兄弟湯瑪士諾爾(Thomas Knoll)所編寫的。從此開啟了浩瀚的特效王朝。

1991,第一個CGI主角《魔鬼終結者2》

雖說CGI人物在此之前就出現在電影之中,但是這個液態金屬組成的終結者T -1000結合了Morph變形特效、電腦動畫及鉻金屬皮膚的反光效果,創造出電影史上最先進的CGI人物。

1992,CGI複製人體皮膚 《捉神弄鬼》

1993,第一部超擬真呈現CGI古生物(也就是恐龍)的電影 《侏儸紀公園》

1994,藍幕立大功《阿甘正傳》

阿甘正傳是電影界的大事件。從將湯姆漢克斯加進甘迺迪總統與約翰藍儂的存檔影片,到數位移除蓋瑞辛尼斯(Gary Sinise)的腿及CG乒乓球,光魔特效的CG技術可說是無人能及。但話雖如此,最佳影片還是應該要頒給《黑色追緝令》。

1995,第一根CG毛髮 《野蠻遊戲》

電影中的獅子與猴子是擁有擬真毛皮的CG角色。

1999,數位易容術《神鬼傳奇》

繃帶纏身的壞蛋印和闐是一半演員一半電腦所演出的,就像埃及版的魔鬼終結者。哎唷 ! 《星際大戰首部曲:威脅潛伏》 CGI技術的運用出現在本部電影95%畫面之中。而恰恰賓克斯的角色提醒我們 : CGI有時也會用在錯的地方。

哎唷!《星際大戰首部曲:威脅潛伏》

CGI技術的運用出現在本部電影95% 畫面之中。而恰恰賓克斯的角色提醒 我們:CGI有時也會用在錯的地方

2006,IMOCAP影像式動作捕捉技術首次登場《神鬼奇航2:加勒比海盜》

為了這群加勒比海盜,光魔特效將動作捕捉技術提升到iMoCap系統。這個系統讓從事動作捕捉的演員能直接在現場與其他演員互動,讓光魔特效將更多元素置入角色之中,把比爾奈伊(Bill Nighy)所飾演的半魷魚人深海閻王轉變成螢幕上的CG角色。

2011,光魔特效第一個全動畫角色《飆風雷哥》

綠色公園,綠色布幕

高端特效公司光魔特效的工作海報,以及來自盧卡斯電影與碟的盒子,上面標記著「銷環境不是你想像中著 度鉻遊戲中的概念藝術創作、道具毀」,不由得擔心起來 : 萬一幕背景下的截取效果比較好) 以及代替《超級戰艦》甲板上加玻璃帷幕的未來城。它只是一幢幢微微透著三零年代風格的白色建築,座落在舊金山整齊清潔的公園裡。但是如果你仔細看,它所處的環境其實透露著光魔特效的精神。動作影片導演埃德沃德邁布里奇 (Eadweard Muyridge)等電影業先驅的雕像散佈在公園之中,而門前的噴水池上方則矗立著青銅尤達雕像。

公司內的放映室比大多數的電影院還大,我們在裝潢了絨布座椅及藝術裝置的環境中享受Blu-ray版的《超級戰艦》電影花絮,介紹專為該電影而設計、技術領先群雄的水流特效。影片結束亮燈後,我們被帶到一條神秘的灰色走廊,走廊上裝飾著復古的電影與Matte paintings後製背景。等等 ! 那是《猴島小英雄》裡的酒吧(Scumm Bar)嗎?這又是《人工智慧》裡的旋轉木馬嗎?這是《魔龍傳奇》的天空佈景?導覽員開玩笑說 : 「沒錯 ! 要是他們把這些展示換了位置,我們可能就要迷路了。」

我們看到一個裝滿硬裡面儲存的是《星際大戰歡樂假期(Star Wars Holiday Special)》的片段,那可怎麼辦?但說時遲那時快,我們突然間已經走進一個綠幕工作室。沒錯 ! 今天Stuff特派員將要體驗「一日明星」的生活。工作室的佈置非常簡單,就只有兩張綠幕(藍幕在近年才開始使用,但攝影機在綠的欄杆。我穿上海軍迷彩服,然後被推到攝影機前,假想眼前有個虛構的外星人,退避三分後說出一段對白。我做的就只有幾個簡單的動作,接下來把我放在電影主角泰勒基奇 (Taylor Kitsch)位置的工作都是靠光魔特效的科技達人 完成的(特效結果請看bit.ly/ insidebattleship)。

HOW TO…呈現擬真《超級戰艦》場景

設計數位海洋

雖說光魔特效在《天搖地動》及《海神號》兩部電影中已經設計過 CG 海洋場景,但他們還是特別為了《超級戰艦》成立「超級戰艦海洋部門」,以史丹佛大學的PhysBAM物理模擬器為基礎設計出更大規模的「水流系統」。

創造真實感

視覺特效指導葛雷迪柯弗 (Grady Cofer)說 : 「大部份的人對於CG特效的反應就是它太過「乾淨」。而現實生活中,東西會隨著時間褪色,產生綠銹、鐵鏽或氧化,而我們想要把這些感覺都呈現出來,即使是外星人的太空船也是一樣。」

增添重量感

動畫指導格倫麥金塔什 (Glen Mclntosh)說 : 「當你透過CGI創造怪異的圖像時(例如 : 龐大的外星人戰 艦),為圖像加上飽滿的重量感是非常重要的。設計的關鍵就是確保讓戰艦有夠長的時間著地,讓觀眾相信它 足足有300公尺長。

用IMOCAP裝潢

《超級戰艦》中的外星人運用《神鬼奇航3》裡的iMoCap影像式動作捕捉技術,它能讓演員直接在拍攝現場演出。麥金塔什說:「動畫團隊緊密地與特技團隊、舞蹈指導合作,然後在幕後將捕捉的動作整合成外星人,是一項艱難的挑戰。」

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【視覺設計課程】巨匠電腦分享,10種不同類型的移動UI設計模式

錚/

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巨匠電腦分享,10種不同類型的移動UI設計模式。

本文源自《移動應用UI設計模式》一書,原作名: Mobile Design Pattern Gallery: UI Patterns for Mobile Applications,由郭曉龍整理發表於雷鋒網,原作者為Theresa Neil,Theresa Neil 是德克薩斯州奧斯汀市的一名使用者經驗設計專家(UX)。書中提供了70多種行動裝置應用設計模式作為參考。此書台灣翻譯本叫做《行動介面設計模式圖鑑-以視覺範例學習有效的介面設計模式》,由鄭巧玉 譯,出版商: 歐萊禮,出版日期: 2012-11-05,簡體中文版是由人民郵電出版社出版,譯者 : 王軍鋒 / 郭偎 / 武艷芳。

【編者按】@圖靈教育  推薦了《移動應用UI設計模式》(台譯:行動介面設計模式圖鑑 )一書,在書中用戶體驗設計師(台灣一般稱做”使用者經驗設計師”或用”UX”)Theresa Neil,介紹了包括反模式在內的10種不同類型的設計模式無論你正在設計一款簡單的iPhone應用,還是開發適用於當前市場上所有流行移動操作系統的應用,這些設計模式都能助你一臂之力。
要設計出優秀的移動應用,就要先了解目前不同操作系統下優秀的設計案例。這本書的書名很明顯是受“四人組”《設計模式》的影響,將改善編程質量的方法用在了UI設計上。
其中收集了大量的界面設計圖片(iOS、Android、BlackBerry、WebOS、Symian和Windows等系統的應用截圖),對於移動應用界面設計師來說,這無疑是筆巨大的財富,可以將它們作為創作的靈感源泉。

書中介紹的設計模式有以下10種。

導航(台灣一般稱導覽)模式:

主要導航模式和次要導航模式。

表單:

登陸表單、註冊表單、核對錶單、計算表單、搜索表單、多步驟表單、長表單。

表格和列表:

只顯示最重要的信息。

搜索、分類和過濾:

讓這些功能易於使用。

工具:

採用直接、輕量化的設計。

圖表:

借鑒基本圖表的經典設計理念。

視覺吸引:

吸引用戶並促使其發現產品功能。

反饋與功能可見性:

向用戶提供適當、清晰且及時的反饋。

幫助:

應該易於用戶學習,讓用戶快速掌握應用使用方法。

反模式:

標新立異、隱喻錯位、愚蠢的對話框、圖表垃圾、按鈕海。

巨匠電腦開設了視覺設計的課程,除了跨界創意視覺設計、網頁設計外,為了因應行動裝置普及的趨勢,也有教授行動裝置UI的設計,快來巨匠電腦學習如何設計行動裝置的UI!

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【建築室內設計課程】巨匠電腦分享,怎樣才是一名好的室內設計師?

錚/

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怎樣才是一名好的室內設計師?巨匠電腦告訴你:

怎樣才是一名好的室內設計師? 文/許祥德

身為一名室內設計師,我必須很遺憾地說,室內設計界的黑幕太多,使得裝潢的消費權益糾紛時有耳聞,例如現在案子不好接,很多室內設計師在估價時,故意把總價降低,很多工項在估價時沒有列出來,之後施工時再追加。還有,簽約時,許多室內設計師只提供一張平面圖,消費者就跟他簽約了,殊不知簽約時最好有一套完整的設計約,也要有材料和工法說明等等。

在這個業界,我算是獨行俠,雖然也曾起起落落兩三回,但我對於室內設計這份工作始終懷抱著熱情,我在實踐大學教室內設計的推廣班,學生們都是來自各行各業的社會人士,也在電台主持「快樂設計師」節目,每次都有聽眾來反映裝修過程中遇到的問題。

這麼多年來,看到室內設計這個行業愈來愈趨於表象化,我的內心其實十分擔憂,於是便立定了一個志向,將來我就是走教育的路線,希望能夠把正確的觀念與作法,傳承下去,同時也試圖在消費市場建立起室內設計師的專業標準,真正獲得社會大眾的專業肯定,以專業來贏得社會大眾對我們這門行業的尊重。

室內設計是一門需要整合各領域的工作,我所謂的「表象」,指的是目前業界的從業人員養成速度很快,很多人沒有經過一定程度的專業和經驗,就出來開業。舉例來說,如果是賣蚵仔麵線,你只要專心、用心把那一套做好就行;但室內設計不是,它包括了色彩、工法、建材、結構、成本控制預算、現場管理等等,這些都是要有一定程度的養成,才能稱做設計師;但目前不是,只要會畫圖就是設計師,滿街都是設計師,搞到最後是以價錢來論及設計師。

剛才我路過一個停車場,旁邊有一家做沙發的店,我看到它立了一個「室內設計公司」的招牌。設計師本來是一個讓人尊重的行業,卻因為像我看到的那家沙發店這樣滿街都是,再加上有些設計師沒有自我提升,導致很多消費者、社會普羅大眾,對於「設計師」這個名詞產生不信任感,有恐懼感,甚至厭惡感。

更有甚者,不僅僅是消費者,連工班和廠商,也幾乎對設計師採取的並不是一個正面的想法。怎麼說呢?以廠商為例,你去跟他買材料,他一定要跟你收現金,因為設計師現在太泛濫了。

早期消費者要找設計師,一定會先想好自己的需求,然後再請設計師來畫圖;現在的業主經常只是拿起電話一打,就找了五、六個設計師來,因為設計師已經不值錢,沒有給人信任感了,大家認為設計師只是一種服務業,不是一種可以讓人肯定的專業行業;再加上媒體的大量報導,很多不是設計師的人居然也變成了「設計師」,結果大家變成以行銷取勝,設計師變成一種廉價的服務人員,造成設計界的起落。

我也曾經走過自我養成的過程,抱著一種「怕做不好」的赤子之心,對消費者回饋的心態,因為這是我一輩子的事業,我不是來試看看,先賣蚵仔麵線,賣不好再來賣蚵仔煎,賣不好再賣蛋炒飯,我不是這種心態,我是終其一生要做這個行業的人;但面對滿街的設計師,設計師要面臨的挑戰愈來愈高。

我之所以根據自己從業一、二十年來的經驗寫這本書,把本業的人有可能隱瞞的隱藏面,把它攤在陽光底下來討論,讓真正想從事室內設計的人來評估,他的能力是否達到這個地步,如果未達到,是不是有什麼地方可以去加強,這是我們這行業的期許,甚至讓想進入這這行業的人瞭解,這行業不是那麼容易和簡單,因為很多事情要攤在陽光底下來看待和檢視。

除了從業人員自我檢討,以及想進入這個行業的人要剝開表象自我省思,消費者也要認真想想,自己有沒有準備好可以跟室內設計師合作?並不是說預算不夠就不能找設計師,而是就算是一項很小的工程,例如修水電,做為一名消費者也是要瞭解,如何與設計師或工班師傅打交道,能找到真正專業又適合自己的設計師。

工班師傅常說,我被設計師看不起,相對而言,好工班的師傅也看不起設計師,有些設計師自視甚高,把工班當成下面的人在使喚,設計師似乎高高在上,這種心態也是不好的。大家互相尊重,曾有工班說,他寧願做什麼都不懂的設計師,也不願意做什麼都懂的設計師,因為無利可圖。

以前室內設計師會去自我挑戰,現在也不想挑戰了,找一些甚至表象型,一起同流合污,矇客戶的錢,有些設計師沒有管理能力,很容易就倒閉,受害的是誰?本來是良性循環變成惡性循環,設計師一倒閉,就害到工班,工班沒錢賺,就倒消費者或廠商,台灣是一個善良的社會,非常有愛的社會,搞到最後變成一個充滿恨與怨的社會,這是不應該發生的。

在此我也要提醒消費者,在合理的利潤的前提下,設計師才能生存,否則消費者一眛壓價錢,壓到設計師不敢要求工班呈現一定的品質,只能偷成本、只能扣品質,不只害到設計師,最直接的受害者還是消費者自己。

設計師的作品,經常要靠工班師傅來完成,但是工班沒有退休金、沒有政府的保障,很容易被利益誘惑,產生「此時不賺何時賺」的心態,甚至將來變成不好的負面行為。我從業二十年來,從來沒有跟師傅喝過一杯酒,沒有一起抽過一根菸或一起吃檳榔,縱使我虧錢,也咬著牙做下去;我只跟師傅講,做得好是應該的,做不好就看著辦。現在新進的設計師喜歡跟工班「交陪」,之後工程會做得更好嗎?不知道。愈是這樣,設計師愈被工班看不起。

面對滿街都是設計師的現況,大家不收費先畫兩張平面圖就去接案子,或是只收設計費兩三張平面圖交差了事,比較正確的心態應該是,設計師提供消費者清清楚楚的圖、實實在在的成本,代表你有一定程度的專業;一個好的設計師,整套圖面要畫得清清楚楚,師傅過來施作,很清楚工序和作法,縱使會有誤差也並不大,不需要搞到追加的地步。

在此我可以很大聲地說,許祥德從來不追加工程。學生要我教他們怎麼估價,不是只有估室內裝潢所需要的錢,拆除要不要錢?大樓的電梯內部要包起來防護也要錢;磁磚送進來、水泥送進來,地面要處理,不能漏水,要做防水,這也是錢;如果你用便宜的磁磚,用便宜的工人,你覺得你一坪多賺了二千元,很開心,但卻忘了工程做好之後有些地方要重新油漆、清潔,這些都是成本。

這整套估價的流程其實是很細的,有些時候媒體因為版面限制也寫不了這麼多,乾脆一個簡單的數字帶過,導致消費者產生錯誤的認知。現場不同,就會有不同的估價結果。什麼叫估價?不是只有單一估價,最重要的是整合估價怎麼估?為什麼搞到最後很多業主恨設計師,甚至不惜成本告上法院,就是這些環節沒注意到。

(資料來源:室內設計師不告訴你的30件事/商周出版__作者許祥德先生 序)

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