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巨匠電腦 分享使用者介面設計圖標、文字誰好?評價高

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巨匠電腦分享使用者介面設計圖標、文字哪個好 巨匠電腦評價好!
前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:

基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

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上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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文章與圖片出處: https://heywesley.wordpress.com/2015/08/08/icon-or-text/

 

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除了文憑,企業怎麼認識社會新鮮人?

根據yes123求職網2015年「新鮮人待業痛苦與開心上工」調查,在畢業季的來臨,有4成新鮮人已經找到或是正在從事正職工作。但是新鮮人要得到工作平均要投遞66封履歷表,得到工作面試的機會要達13.7封的履歷才能夠換得一次面試的機會。此外,在求職期間,每天平均要花109.5分鐘,也就是將近兩個小時的時間在應徵工作上。求職者在應徵工作時,除了考慮自己興趣、薪資與福利,不妨加入「企業主想法」來思考自己的求職之路。

 

工作怎麼來?

「人脈」的重要性相信不用再多說了,在畢業的前夕常常可以聽到某某學長正在找怎麼樣的人來公司上班、爸爸媽媽的朋友公司有徵才….,經過朋友的推薦,有人擔保你、說明你的工作態度和個性,相信要踏入公司的難度會大大降低。但如果你想進入的行業沒有認識的人怎麼辦?履歷寫的在五花八門,也不及幾張有用的證照認證。為什麼?因為企業主沒辦法從紙本中了解你的個性,只能知道你的能力。

 

證照有哪一些?

根據統計處網站資料,第九次行業分類共有19種,行行都有自己的執照技術的專業,農業有技術師的執照、餐飲業有廚師執照、製造業有各種專利技術、金融業如會計師、翻譯人員的語言認證….,證照五花八門,每一張都要考到一定不可能,不如先想想如何在有效的時間內讓企業主看到你的專長。

 

從最簡單的開始

現代人每天都會用電腦逛網拍、看新聞、追影劇,但說到用Office軟體做一份報表,可能就不是每個人都能夠拿手的事情。但是這種簡單、容易上手的軟體,都有可能變成你加分的秘密。甚至是打字速度的認證都有可能成為企業徵才的指標之一,尤其在公司行號中,用電腦已經是稀鬆平常的事情。對於新鮮人來說,在履歷中多增加幾項簡單的證照,不無小補。對於短時間內沒有證照的人來說,是多一項求職的助力。

潛力無限的遊戲市場,光在中國遊戲產業去年營業收入超過1100億元

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台北國際電玩展年年展出,會場總是擠了人山人海,說明了遊戲不管在手機還是單機更或者是Online,都有他的人氣在。但台灣市場畢竟是淺碟市場,只要你遊戲水準夠,前進大陸市場或美國市場都沒問題。

 

 

先來談談遊戲趨勢,(1)APP手機遊戲成為遊戲產業的主流;(2)找名人代言遊戲,遊戲結合藝界,帶動其成長(3)智冠及橘子等業者跨入第3方支付業務,雖有可能開創新業務,但也面臨各路人馬進駐的競爭壓力;(4)虛擬實境及擴增實境眼鏡或頭盔將成為玩家的新配備;(5)索尼及微軟於前年第4季推出最新世代的遊戲機PS4及Xbox One,預期將帶動遊戲機遊戲及個人電腦遊戲共用平台,提升國內遊戲廠商的可接觸市場規模;(6)遊戲機與數位電視機上盒功能互相融合。

 

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在來看看中國市場,目前的數據及結構都很看好中國在2015-2016年超越美國成為全球規模最大,還有中國移動遊戲連續數個季度以2位數的速度增長,加上中國文化局日前解除禁令,種種現象來看,中國遊戲產業是未來的領頭羊。

即將啟動第三次工業革命的3D列印製造!

 

3D列印普及化,商機淺力超驚人

以前,總要花數百萬元才能開模,數週才能看見模型。現在有了3D列印的印表機,畫完設計圖,不到十分鐘,模型就出來了。這樣的科技革命已經顛覆了舊工業時代的思維了。

3D列印已經敲敲的踏入了我們的生活中,從公仔模型到生活傢俱,3D列印已經可以列印出我們每一樣所想像得物件了。可以藉由不同的材料,製作出不同質感的物件,塑膠、石頭、金屬、木頭再到玻璃,連衣服與藥丸都可以藉由印表機列印出來。再也沒有任何物件可以難得倒3D列印機了。

 

未來五年台灣最缺3D列印人才

目前再各行各業下有相當多的人力與物力都積極投入3D列印的製造,未來會往汽車工業、醫療產業、航太工業。國外已經透過3D列印的技術製作出內衣與各式各樣的配件物品。只要你能想像的到的幾乎都可以列印出來。甚至靠著3D列印技術,就賺到了人生的第一桶金。

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圖一:3D列印製造的內衣
出處:https://www.pinterest.com/pin/497225615081440117/

 

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圖二:3D列印手機殼
出處: https://www.pinterest.com/pin/316659417521770593/
根據國際市場研究機構Gartner發布的最新預測,2015年3D列印機市場將會面臨新的轉淚點!全球3D列印機出貨量會從去年的10.8萬台,大幅上升至21.7萬台。受惠於品質不斷的提升,成本的下降,再加上材質不斷的研發創新,Gartner 樂觀預測,3D列印機從 2015年至2018年間,每年出貨量均會倍增,預計2018年時全球3D列印將出貨超過 230 萬台。此時台灣最需要的就是會3D列印設計的人才。未來為了解決航太人員食品需求的問題,國外也積極將大量經費投入在食物列印上,例如3D列印巧克力或者飯與麵等食品,這些都是未來將會發生的。

 

行動網路的使用現況

科技的進步,改變了人類的生活方式,因為智慧型手機的出現,加上網路的應用,它已成為人類生活的必須品,漸漸地、慢慢地滲透在我們的生活之中,並且讓我們在不知不覺中慢性中毒,然後成功地讓我們離不開它!舉個例子: 或許我們可以半天不吃東西,但卻沒辦法半天不碰手機,再者,有多少人跟我一樣,早上一起來第一個看到的東西就是智慧型手機,晚上睡覺閉上眼的前一秒,最後放下的也是智慧型手機呢!!!而我就是一個智慧型手機的重度使用者,如果你也跟我一樣,那智慧型手機在我們的生活中可是扮演著重要的角色。

 

人類生存三大要素,已漸漸地轉變為四大要素-「陽光、空氣、水以及智慧型手機」。

 

Apple的ios系統為何是最賺錢的手機產業?

大家都知道手機產業的前幾大龍頭品牌,Samsung、Apple、Xiaomi、Lenovo、LG…等,而其中以Samsung和Apple兩大品牌再角逐第一品牌的地位。根據統計數據顯示,Samsung在近年來依舊是保持領先的位置,緊接在後的則是Apple。而Samsung都是以大螢幕為獲勝的關鍵,但在Apple 推出iphone6及iphone6+ 後,大大提升了iphone的市佔率由14.8%提升至19.6%的市場佔有率,整整高出了五個百分點,雖然仍未超過Samsung,但卻給Apple帶來了更多的商機,僅管Samsung的市佔率大於Apple,但就商業獲利率來說,Apple仍遠遠超過Samsung!這又是為什麼呢?

 

我們都知道Apple一直以來都是以高價策略為主,而Samsung則是走中低價策略,因此在不同族群的消費者裡,願意掏出更多的金錢來購買其他週邊商品及軟體的顧客就有所差異。有數據顯示-在2014年第三季手機廠商於整體智慧型手機之營運獲利率,Apple以86%遠遠超越Sumsung的18%。因此Apple隸屬於ios系統就比Samsung和他牌所使用的Android系統來得有商機。

 

在手機app撰寫的行業裡,大部份會分為Android與ios兩大工程師,必竟在這兩大系統裡,分別喜好的app類行並不相同,但為何我們會強調ios的系統呢?就如同上述所言,使用Apple的消費者有較高的購買力,再加上行動網商在未來有很大的發展空間,若能趁著這個機會來增進ios系統app的開發,對於未來增進自己在這個行業裡,有很大的立足空間。

 

 

 

App的獲利趨勢

我們都知道手機的「行動網路相關產業」是未來的趨勢,雖然在台灣這個小小的市場裡,人口並不多導致我們APP的下載量並不突出,但台灣卻在全球APP營收排名第10名,尤其以ios app store的營收更占第5名(以”遊戲”app為例)。

 

App Annie大中華區總監戴彬指出-台灣App市場具有全球化的趨勢,但很少有區域性的App。而像中國、日本、韓國的前10名排行榜都有大量在地化App,也顯示台灣遊戲App使用者對全球文化的接受度特別高,如果我們台灣也能產出在地化App, 不僅可以提出我們的在此方面的獲利也可將我們台灣味的App推向國際。

 

若以全球ios裝置下載量來說,美國使用者以iPad下載遊戲的比例較高,營收占比接近75%。而亞洲國家則較常使用iPhone下載遊戲,以日本最具有代表性。

在ios app store遊戲分類中,下載量以動作類-類似不斷過關的遊戲為最高,而營收的部份則以角色扮演RPG類、動作類最高。