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翊)巨匠電腦Mac分享 用emacs終端機玩懷舊遊戲
正文開始前,先來聊聊 Google 頁面上的恐龍:
這個大家都不喜歡看到的畫面上,有一隻恐龍。有些人可能一直以來都無視它,不過其實只要按下空白鍵,就可以玩起來:
▲ 啊啊 … 我才撐幾秒就玩完了。
言歸正傳。平常極度無聊的時候,我偶爾會故意把網路斷線跟這隻恐龍玩一下,可是玩沒多久就膩了。可是如果想繼續打發時間,又不想動腦時,還有其他一樣無聊的遊戲可以玩嗎?答案是有的,而且超多,只要轉移陣地到終端機去。
如標題所說,emacs 藏有很多遊戲,看你要俄羅斯方塊、貪食蛇、還是乒乓球對決之類都有,比當年玩的 Game Boy 遊戲機還豐富。現在就手把手帶你找到這些彩蛋~以老少咸宜的俄羅斯方塊為例:
先打開終端機,看你要直接從 Spotlight 輸入「終端機」,還是到 Launch Pad 找都很方便。找到以後就輸入「emacs」,按 enter 鍵。
你會看到密密麻麻的一頁,不用管它直接按空白鍵跳過。
接下來你會看到下面這一頁,請在這時按「esc+x」鍵,左下角會出現「M-x」字樣。
這樣就叫出經典遊戲俄羅斯方塊了。操作說明:←、→ 鍵移動方塊,↑、↓ 鍵變換方向,空白鍵快速向下。
如果你想玩其他遊戲,只要在 Step4. 時輸入其他遊戲代號就行了。輸入「Snake」有貪食蛇:
輸入「gomoku」玩五子棋:
輸入「pong」則是乒乓球對決:
全部共 27 款遊戲可以從檔案夾「/usr/share/emacs/*/lisp/play」找到 ↓
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文章與圖片出處: http://appleuser.com/2015/07/26/emacs/
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朱)巨匠電腦分享Maya教學 基礎角色打光設計
在創作一個好的 3D 作品打光是其中一個最重要的面向,也是對專家來說最複雜最具挑戰性的一個部分。打光打得好可以成就一件巨作,但打不好時甚至可以毀了一件最好的作品。
在今日的簡短但有益的教學中,作者 Pratik Gulati 將會介紹 Autodesk Maya 的基礎角色打光。此教學適合初學者亦適合更加進階的使用者學習,這些通用的技術也可被應用在其他任意的 3D 軟體,所以即便不是 Maya 的使用者亦可學習。
第一步 Step 1
先打開 Maya 然後輸入我們的角色,如同你所見的場景裡的是一個簡單的 3D 人體模型。從這個特寫鏡頭可以看到相機的放置位置。
第二步 Step 2
我們在 Maya 中使用 Spot Lights 來當作各種燈,但也可以用其他種燈像 Volume lights, Directional lights 等來達到一樣的效果。在 Maya 中建立 Spot Light,點選 Create > Lights > Spot Light。
第三步 Step 3
我們也經常使用「Look Through Selected Camera」這個功能,運用這個功能可以切換至選擇的燈光的視角還可以決定它的覆蓋範圍。在 Maya 中使用 Look Through Selected Camera,先選擇想要的燈光再到 Panels > Look Through Selected。
第四步 Step4
我們將在所有的燈光上使用 Raytraced shadows,為了讓光影更加準確要將 Mental Ray renderer 中的 RayTracing 功能打開。這些燈光的設定如下:
Light Radius:光源半徑。半徑越大,光影將會越柔和。
Shadow Rays:增加這個值將會提升光影的品質但也會增加 Render 的時間。
Ray Depth Limit:限制燈光從一個表面反射到另一個平面的次數。
第五步 Step 5
Key Light 是場景中最主要的燈光定義了光的狀態。
藉者 Key Light 的幫助我們定義了場景中光的方向和光影。不應該在你的角色上使用 sharp key light,應該要使用 good filter size 來讓你的光影看起來柔和且吸引人。
在下面的例子中,我們可以看出來最主要的光源就是來自右上角的太陽光。
第六步 Step 6
如下圖所見,我們建了一盞 Spot Light 大約在角色的45度位置處。注意燈光的 Raytrace 設定。
第七步 Step 7
「Rim Light」創造了物體邊緣的亮線,幫助視覺上分開物體和背景。Rim Light 應該要被放在 key light 的反方向。
第八步 Step 8
在這可以看到 Rim Light 的位置。
第九步 Step 9
「Kicker Light」用來增強 Key Light 的效果。Kicker Light 與 key Light 放置同方向,但覆蓋範圍減少至50%或60%。
第十步 Step 10
「Fill Light」用來降低場景的對比並提供在陰影區域的影像一些照度,一般來說會放在 key Light 的相反處。
第十一步 Step 11
Fill Light 的放置以及設定。
第十二步 Step 12
「Bounce Light」用來模擬 Key light 從地面或是其他角色附近的表面的反射。這個光應該要非常柔和伴隨者柔和的影子。我們放置一個 Volume Light 在角色的腳前面來得到一個柔和減弱的光。
第十三步 Step 13
我們現在將 renders 輸入合成軟體(在這裡面使用 Photoshop)。先放入 unshadowed Diffuse 接著「Multiply」角色的「Occlusion」放在上面。
接者「Screen」所有其他的燈光層(light layer),我們可以在燈光層上加顏色來增強燈光的感覺。
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文章與圖片出處: http://www.mydesy.com/maya-character-lighting
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朱)巨匠電腦分享UI設計 色彩透明度標示方式
在繪製介面時,調整顏色的透明度 (transparent) 是一個很常用的技巧,好處在於:
1.減少灰階顏色定義
2.維持介面顏色的一致性
早期網頁設計還沒支持透明度的屬性時,設計師要自己調色,來控制顏色的明暗,所以會發現許多網站關於灰階顏色的定義,基本上都用過一輪,但其實這樣的方式比較沒效率,後續要維護也會比較麻煩。
在app的開發上,灰階的顏色通常會使用在字體與線條上,為了讓字體的閱讀更加舒服,內文字體不會使用純黑色(#000000),而會使用「灰色」來代替,但實色的灰色會因為背景色的不同,會讓app文字內容的易讀性有所差異。
上圖大概就可以知道為什麼要用帶透明度的黑色來取代實色的灰色,因為帶透明度的黑色,在背景稍深時,還是有比較好的閱讀性,如果是實色,字體就會被整個畫面給吃掉,不易閱讀。當然也可以多定義一個新的灰色,但那就是要多記一個顏色。
而在 Google material design 裡 Typographic 有提到文字透明度的設定說明:
第二段提到,建議文字顏色對比至少 4.5:1 建議是 7:1,最後定義出 54% black 與 87% black,雖然我有試著去算出這兩個數字,但最後還是找不到一個合理的算法(求解)。(百分比可以依需求自己設定,這邊只是舉 google 的例子,但我還是好奇這兩個數字是怎麼算出來的)。
2015/04/28補充:關於 4.5:1與7:1 的數值可以參考w3c的規範
2015/08/12補充:這篇文章被轉載,這邊再補充一下對比值的檢查工具
至於透明度定義好,要怎麼提供給工程師,說明如下:
iOS 在給顏色的值,可以直接給 alpha(α) 值,也就是像是網頁 css rgba 的標式方式,最後的 α 值,給 0~1 之間 0 代表完全透明,1 代表完全不透明,因此在 iOS 的標示上不會有什麼問題。
Android 就比較麻煩,因為要給 hex 的色號,之前花了一點時間理解透明度的 hex 換算方式;hex全名是 hexadecimal,也就是 16 進位,這是除了 rgba 外,另一個比較常見的方式,在網頁設計上也經常在使用(在色號上會給#符號的,就是使用hex的方式給色)。
通常不指定透明度時,給的 hex 值不含井字號會有六碼:例:「#aabbcc」,aa 用來控制紅色、bb 用來控制綠色、cc 用來控制藍色,如果要補上透明度,就要在 aa之前加上透明度的 hex 值。
之前為了透明度的問題,手動算換了 16 進位的透明度值,以下是 rgba 跟 hex 的概略的換算方式(不想算數學就直接跳到表格,因為算的事情交給電腦處理就好):
但後來才發現有人整理好了不同透明度對應的 hex 值。– stackoverflow,如下表:
所以如果要提供帶有透明度的 hex 值,就直接在 hex 值上的最前面,加上透明度的 hex 值就行了。在標示給工程師的文件中,就可以直接提供帶有透明度的 hex 色碼,例:「#cc000000」,我想工程師看到你如此貼心,應該也會挺開心的。
這篇的重點,其實是在強調,在繪製 app 時,字體與線條的線色盡量使用帶有透明度的黑色,而不要直接指定實色的灰色(如果是要那種紅底綠線、藍底黃色的特殊需求,不在此討論範圍)。
這也是我之前在做 app 時,因為定義太多不同的灰色,常常困擾我的問題,有時我也搞不清楚那個背景要用那個灰色,所以到最後每個位置的灰色定義都不一樣,維護上也就更加麻煩,你會發現工程師會一直跑來問你這個字體要什麼顏色…。
而背景色,建議還是以實色為主,因為每個 app 都會定義自己的主、副色,背景色如果用有透明度的顏色,不小心的話,有時會影響主色與副色的使用,但這是依 app 的需求取捨。
上述的說明,是基於白色的背景做為說明,如果是以深色的背景為主,那可以用白色帶透明度的字體顏色也是一樣的效果。
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朱)超厲害介面設計 巨匠電腦分享色彩透明度標示方式
在繪製介面時,調整顏色的透明度 (transparent) 是一個很常用的技巧,好處在於:
1.減少灰階顏色定義
2.維持介面顏色的一致性
早期網頁設計還沒支持透明度的屬性時,設計師要自己調色,來控制顏色的明暗,所以會發現許多網站關於灰階顏色的定義,基本上都用過一輪,但其實這樣的方式比較沒效率,後續要維護也會比較麻煩。
在app的開發上,灰階的顏色通常會使用在字體與線條上,為了讓字體的閱讀更加舒服,內文字體不會使用純黑色(#000000),而會使用「灰色」來代替,但實色的灰色會因為背景色的不同,會讓app文字內容的易讀性有所差異。
上圖大概就可以知道為什麼要用帶透明度的黑色來取代實色的灰色,因為帶透明度的黑色,在背景稍深時,還是有比較好的閱讀性,如果是實色,字體就會被整個畫面給吃掉,不易閱讀。當然也可以多定義一個新的灰色,但那就是要多記一個顏色。
而在 Google material design 裡 Typographic 有提到文字透明度的設定說明:
第二段提到,建議文字顏色對比至少 4.5:1 建議是 7:1,最後定義出 54% black 與 87% black,雖然我有試著去算出這兩個數字,但最後還是找不到一個合理的算法(求解)。(百分比可以依需求自己設定,這邊只是舉 google 的例子,但我還是好奇這兩個數字是怎麼算出來的)。
2015/04/28補充:關於 4.5:1與7:1 的數值可以參考w3c的規範
2015/08/12補充:這篇文章被轉載,這邊再補充一下對比值的檢查工具
至於透明度定義好,要怎麼提供給工程師,說明如下:
iOS 在給顏色的值,可以直接給 alpha(α) 值,也就是像是網頁 css rgba 的標式方式,最後的 α 值,給 0~1 之間 0 代表完全透明,1 代表完全不透明,因此在 iOS 的標示上不會有什麼問題。
Android 就比較麻煩,因為要給 hex 的色號,之前花了一點時間理解透明度的 hex 換算方式;hex全名是 hexadecimal,也就是 16 進位,這是除了 rgba 外,另一個比較常見的方式,在網頁設計上也經常在使用(在色號上會給#符號的,就是使用hex的方式給色)。
通常不指定透明度時,給的 hex 值不含井字號會有六碼:例:「#aabbcc」,aa 用來控制紅色、bb 用來控制綠色、cc 用來控制藍色,如果要補上透明度,就要在 aa之前加上透明度的 hex 值。
之前為了透明度的問題,手動算換了 16 進位的透明度值,以下是 rgba 跟 hex 的概略的換算方式(不想算數學就直接跳到表格,因為算的事情交給電腦處理就好):
但後來才發現有人整理好了不同透明度對應的 hex 值。– stackoverflow,如下表:
所以如果要提供帶有透明度的 hex 值,就直接在 hex 值上的最前面,加上透明度的 hex 值就行了。在標示給工程師的文件中,就可以直接提供帶有透明度的 hex 色碼,例:「#cc000000」,我想工程師看到你如此貼心,應該也會挺開心的。
這篇的重點,其實是在強調,在繪製 app 時,字體與線條的線色盡量使用帶有透明度的黑色,而不要直接指定實色的灰色(如果是要那種紅底綠線、藍底黃色的特殊需求,不在此討論範圍)。
這也是我之前在做 app 時,因為定義太多不同的灰色,常常困擾我的問題,有時我也搞不清楚那個背景要用那個灰色,所以到最後每個位置的灰色定義都不一樣,維護上也就更加麻煩,你會發現工程師會一直跑來問你這個字體要什麼顏色…。
而背景色,建議還是以實色為主,因為每個 app 都會定義自己的主、副色,背景色如果用有透明度的顏色,不小心的話,有時會影響主色與副色的使用,但這是依 app 的需求取捨。
上述的說明,是基於白色的背景做為說明,如果是以深色的背景為主,那可以用白色帶透明度的字體顏色也是一樣的效果。
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