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【巨匠電腦評價】巨匠電腦分享大數據專案失敗的八個理由

錚/

巨匠電腦分享大數據專案失敗的八個理由
無論新創公司或傳統企業,愈來愈多組織將未來押注在巨量資料。根據 IDG Enterprise,過去一年以來,曾執行數據專案的公司數量增加了 125%1,CapGemini 與 EMC 共同執行的調查則顯示2,70% IT 決策者認為,能否充分運用大數據關鍵價值,將左右公司的前景;65% 的受訪者更直言,如果沒能擁抱大數據,公司很可能日落西山,失去競爭力。從林林總總的數字中,可以觀察到企業十分重視巨量資料,但是實際上,巨量資料專案卻很容易失敗,而且往往重蹈覆轍。Gartner 研究總監 Svetlana Sicular 列舉了八個最常出現的錯誤3,小心別掉進陷阱中。

管理層的惰性:根據 Fortune Knowledge Group 的調查,62% 的企業領導人依然仰賴直覺;下決策時,61% 以真實世界的情境為優先考量,而非數據。Svetlana Sicular 敘述,Gartner 曾經服務一家家喻戶曉的旅遊公司,他們採取了大數據技術,執行點擊流(clickstream)分析,以了解消費者在網站上瀏覽與購買的流程,結果竟然發現他們的消費模式與公司高層的銷售模式居然完全相反。在結案報告中這家旅行公司寫道:「這個技術有效的解決了我們的疑惑,其結果劇烈了改變原有的業務,為了充分實踐數據呈現的洞見,我們更替了全新的管理團隊。」

他質問,有多少公司的領導層需要砍掉重練呢?

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選擇錯誤的使用案例:有些公司的實力跟不上野心,選擇遠超過自身負荷能力的大數據專案,又或者企圖使用舊方法執行新專案,兩者都無可避免將走上失敗之途。

問錯問題:數據科學是由產業知識(比如零售、金融)、數學與統計、程式結合的複雜混合體。很多公司增聘了資料科學家,他們可能是程式高手也懂統計,卻缺乏了最重要的成分:產業知識。Svetlana Sicular 建議,應從產業中找到對的人才,因為「學習 Hadoop 比了解商業內涵簡單」。

缺乏必要的技能:這點與「問錯問題」類似。曾有一家金融機構想要調查人們的生活習慣如何影響他們購買退休方案的偏好,不過「習慣」太多種,執行這個專案的負責人把問題限縮到抽菸/不抽菸,但是失敗了。後來 Svetlana Sicular 與從事醫療產業的人士聊到這個專案時發現,他們並不問這種非黑即白的問題(抽不抽菸),而是「你抽菸幾年了?」、「你戒菸幾次了?」、「你最後一次吸菸是什麼時候?」總之,進行大數據分析時,應該找到熟稔特定專業領域的人士——醫療、語言學、行為心理學家、社會人類學家等等,IT 部門以外的專業人士。

大數據之外,無法預料的問題:資料分析只是巨量資料專案的一部份,訪問與處理數據的能力同樣重要,不過諸如網絡壅塞、人員訓練不足等等都有可能阻礙專案執行。

企業策略不一:如果巨量資料專案被隔絕於公司核心業務之外,那大概註定失敗,如果公司把雲端或其他策略置於巨量資料之前,那失敗的機率當然又更高了。

大數據孤島(silos):很多人喜愛談論「數據湖(data lake)」、「數據中心(data hubs)」,但是現實狀況是,很多公司嘗試建立數據水坑(data puddle),行銷數據水坑、製造數據水坑等等等等,但是彼此楚河漢界,不相往來。對組織而言,巨量資料只在水坑之間的高牆倒下、彼此匯流才會更凸顯價值。只是,辦公室政治或政策,往往抹煞了資料集體發揮的可能性。

問題迴避:這在藥物產業中最為明顯,藥廠無法進行情緒分析,因為病人服用某種實驗藥物後,只要一出現頭痛等副作用,就得回報 FDA。由於過程太麻煩,甚至可能碰上法律責任,因此藥廠傾向迴避此類措施,結果可能錯失珍貴的發現。

美國媒體 InformationWeek 編輯 Matt Asay 認為4,企業組織執行巨量資料專案時,也應注入「迭代」(iterate)的精神,別好高騖遠,從能夠快速發現問題的小規模開始進行實驗,並且邀請內部員工共同參與。利用大數據解決問題的關鍵,在於靈活且開放的數據基礎建設,讓員工不斷調整實際方案,直至他們的努力結出豐盈的果實,唯有如此,公司才能降低失敗的恐懼,真正嚐到巨量資料的甜美滋味。

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【巨匠電腦評價】巨匠電腦分享Linux最大改版 一次修改百萬行程式碼

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巨匠電腦分享Linux最大改版 一次修改百萬行程式碼

Linux核心即將釋出4.2版RC版(候選版),Linux之父Linus Torvalds表示,如果單從程式碼改變的數量來看的話,4.2的RC版應該是有史以來最大一次改版,總共新增了100萬行程式碼,同時也移除了25萬行程式碼。遠超越了過去的冠軍Linux 3.11RC版本。相較來說,Linux 4.0版本只是小幅更新,而4.1版本修改的程式碼數量是一般平均值。

Linus Torvalds解釋,新版本的100萬行程式碼中,其中有41萬行來自支援AMD新的GPU暫存器的描述表頭檔(description header),而新的AMD GPU驅動程式也占了8萬行左右的程式碼。為此。他也表示感到奇怪,光是這部分就已經占去新版本近一半的程式碼。

新版本也將支援Renesas的H8/300架構處理器,不過Linus Torvalds表示,相較於ARM架構支援的更新,H8/300架構是比較小的更新。

針對低階的x86架構,新版本也重新組織了其原始碼及浮點運算單元(FPU)負責的清理工作(cleanup)。檔案系統亦也有更新,比如由AI清理符號連結(symlink)。

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【巨匠電腦評價】巨匠電腦分享一天花多少時間使用iPhone

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巨匠電腦分享一天花多少時間使用iPhone

一款新的iOS App「Moment」可以追蹤使用者,一天究竟花多少時間在使用iPhone上。這款App的設計目的,是來幫助人們在真實與虛擬世界中取得平衡,Moment記錄你每天使用手機的時間,量化低頭族的程度,並且讓使用者設定每天使用手機的時間限制,當超過限制時間,Moment會允許你「偷看」手機,解解饞。

App的開發者Kevin Holesh說:「之所以會開發Moment,是因為瞭解到數位成癮影響現實生活的嚴重性」。

Kevin Holesh自從與未婚妻同居之後,他們都同意減少iPhone佔據他們相處的時間,Kevin Holesh表示,智慧型手機普及之後,人們漸漸停止做一些有趣富生產力的事,而選擇輕鬆慵懶地使用手機。

而Kevin Holesh解決人們使用iPhone時間過長的方法,便是開發一個iPhone App,只不過這個App是在背景執行的,當第一次開啟Moment設定完後,就不再需要打開這個App。

大部分的人對於自己一天使用多久手機是毫無概念的」Kevin Holesh說。

Kevin Holesh做了一個實驗,先請受試者估算自己一天使用手機的時間,再透過Moment追蹤,結果令人驚訝,因為絕大多數的人使用手機的時間是自己估算的2倍。Kevin Holesh表示,Moment限制手機使用時間的功能,能夠警告人們,手機正在耗盡人生寶貴的時間。另外,Moment也可以記錄使用者在每一個地點使用手機的時間。

「Moment的目的很明確,放下你的手機,擁抱大自然!」

當然,Moment並非數位成癮的終極解決方案,僅能讓人們有意識地自己提醒,Kevin Holesh說,之前他每天花75分鐘在iPhone上,現在只有40分鐘。

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【巨匠電腦評價】巨匠電腦分享迪士尼動畫翻身 再造成就票房新高峰

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巨匠電腦分享迪士尼動畫翻身 再造成就票房新高峰

迪士尼動畫近年來可說春風得意,繼 2013 年底上映的《冰雪奇緣》全球暴紅,狂掃 13 億美元票房,下一部《大英雄天團》也創下全球票房 6.52 億美元佳績,《冰雪奇緣》艾莎女王與《大英雄天團》醫療機器人杯麵與眾英雄主角們的成功,讓很多人忘記迪士尼動畫也曾有慘澹的日子。

2002 年,迪士尼《星銀島》全球票房 1.1 億美元,還低於製作預算 1.4 億美元,可說慘賠;下一部 2003 年《熊的傳說》,全球票房僅 2.5 億美元,也只是勉強獲利;2004 年《放牛吃草》(Home on the Range)更只有 1.04 億美元全球票房,又是低於 1.1 億美元製作預算的慘賠之作;2005 年轉型 3D 動畫的第一部作品《四眼天雞》,全球票房雖提升到 3.14 億美元,但相較於 1.5 億美元的製作成本,也只是打平,而影評則是普遍負面,當時的迪士尼,與現在的滿面春風樣貌,可說完全不像同一間公司。

迪士尼動畫如何從《四眼天雞》以前的「弱雞」時代,搖身一變,成為無往不利的艾莎女王?關鍵在於 2006 年迪士尼購併皮克斯(Pixar),在此之後,迪士尼動畫從皮克斯引進新的觀念,進行組織再造,引進新的創意文化,讓迪士尼的創意重新甦醒。

2014 年升任迪士尼動畫總裁的安德魯‧密爾斯登(Andrew Millstein),從 1997 年就在迪士尼擔任執行製作,在《冰雪奇緣》發行時擔任執行副總裁,一路看著迪士尼動畫的轉型,密爾斯登透露,在過去,迪士尼是獨裁體制,一部動畫電影的主要負責人總攬大權,決定整個動畫的走向,並干預一切製作過程,底下的導演、製片、動畫師、技術人員,都只是執行他的意志,而對動畫的最終成果難以置喙,於是,迪士尼動畫 850 名員工中,大部分人的創意都沒能發揮。

以皮克斯為組織改造參考對象

引進皮克斯式管理之後,迪士尼改為創作者導向,由導演、製片、編劇與編劇主管共同參與決策,一同推動整部動畫的走向,每個人的創意與經驗都因此能加入、匯聚於動畫作品中。甚至,其他製作團隊的意見也可吸收。

迪士尼雖然一年推出一部作品,但由於一部動畫總製作流程可能長達 3 至 4 年,因此往往同時有 4 部不同的動畫正在進行製作,只是處於不同的製作期程。在過去,每部動畫的團隊本位主義很重,彼此互不相往來,甚至為了業績而明爭暗鬥,不過,皮克斯式管理下,所有團隊都要不分彼此,互相支援,為其他作品提供創意與意見,這樣一來,免去了製作團隊閉門造車的風險,確保動畫能夠兼顧大多數人,讓男女老少、不分國界的觀眾都能有共鳴。

在這樣的新文化下,製作團隊也不惜在最後階段修改,只為盡善盡美。密爾斯登透露,在《大英雄天團》中,原本醫療機器人「杯麵」(BayMax)的出場,是在科學發表會上,但是,整部動畫中,最重要的就是主角兄弟之間的情感,以及在主角哥哥不幸身亡後,杯麵身為哥哥的發明,與主角的情感需要連結,為此,製作團隊認為,在公開場合發表,缺少兄弟之間的親密情感,於是在最後的版本中,杯麵的出場,改為哥哥把弟弟拉到只有兩人獨處的小房間中介紹他。

當然,也不只劇情,不論是音樂或是畫面的呈現,種種細節上的吹毛求疵,都成就了迪士尼動畫的豐功偉業。事實上,迪士尼動畫的近 5 部動畫電影中,不只是《冰雪奇緣》與《大英雄天團》旗開得勝,《魔髮奇緣》、《無敵破壞王》也分別有 5.92 億美元、4.71 億美元全球票房,只有《小熊維尼》表現不佳,5 部就有 4 部成功,相較於對手夢工廠動畫的困境,更顯得「命中率」高得嚇人。

集體智慧的呈現

過去許多人認為「中央集權」的領導「較有效率」,但迪士尼引進皮克斯式管理的經驗卻顯示,尊重集體智慧的民主式管理,能匯集更多創意,產生的作品更優;過去很多企業喜歡「內部競爭」,將企業內分為不同部門比拚業績,認為互鬥才能激發最大的競爭力,皮克斯式管理卻要求部門不可本位主義,更不互鬥,而是互相幫忙,人人都為了整個公司著想,提供創意與經驗給其他團隊,即使那不是自己直屬的作品。

到底是過去的宮廷內鬥想法是對的,還是迪士尼經驗是新的管理學圭臬?從四部主要動畫,不管是長髮公主、無敵破壞王、冰雪女王、醫療機器人都能橫掃全球票房看來,迪士尼的皮克斯管理學的確有值得學習之處。

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【巨匠電腦評價】大開眼界!巨匠電腦分享創意UI介面設計動畫效果

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大開眼界!巨匠電腦分享創意UI介面設計動畫效果
看膩了靜態介面設計的圖案了嗎? 靜態的截圖往往沒有辦法真正讓使用者感受 UI 設計互動的美感與活力
而線框圖看起來總略顯枯燥。對於行動應用程序開發人員和設計師來說,透過互動的 GIF 動畫展示手機 APP UI 設計的概念與銀幕抓圖或一個特定的功能在 APP 中是如何互動或許是一個可愛且有趣的呈現技巧。

下面的列表包含 20 個極具創意的 APP UI 設計動畫效果,相信其中很多的設計你之前都沒見到過。

GIF ANIMATION

SPEEDCAM APP ANIMATION

ABRACADABRA APP

LOADING ANIMATION

PROFILE ANIMATION

DESIGNER SCREEN GIF ANIMATION

GIF ANIMATION OF TEMPLATE GALLERY

WEATHER APP

PUSH ANIMATION

PROCESS ANIMATION

IWATCH MOCK-UP

WEATHER REBOUND GIF

CURL ANIMATION

GIF TOUR

ANIMATED SLIDING TAB BAR

ANIMATION TEST

PHOTO NAVIGATION CONCEPT

FICHE GIF ANIMATION

MYCHAT APP CONCEPT

COVERT INBOX

SOCCER ANALYTICS

MAP PIN BUBBLE

MENU ANIMATION

FIRST SHOT

FOLD EFFECT

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