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【巨匠電腦評價】巨匠電腦分享大數據系統的關鍵四層面

錚/

想從大數據淘金?巨匠電腦分享大數據系統的關鍵四層面

對於 Big Data 的這個 Big Idea,還是許多人抱有疑問,究竟大數據是什麼?大數據的哪些部分是嶄新的概念而哪些是舊科技新包裝?

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整個大數據的概念就是發展一個能讓資料從最初生成的原始數據、到最後成為有價值的分析結果或趨勢預測的系統。而這個「大數據系統」基本上可以被分成四個層面來探討:

第 1 層:資料來源 Data sources layer

這個部分是關於資料如何到達你的手中,可能是從你的銷售紀錄、客戶資料庫、產品回饋、社群網路管道、甚至 Email 郵件,也就是和你的「目標」相關、來自四面八方收集來的各式各樣的數據。

這個層面最重要的就是評估你現有的各方資料,對於你想達成的目標、想知道的寶貴資訊,你手上的資料是否足夠、是否全面?

如果資料有缺口,就必須去建立新的資料來源來補足;如果你很滿意現有的資料來源,那就進入第二層吧!

第 2 層:資料儲存 Data storage layer

建立了多元、全面的資料來源後,可以想像資料會排山倒海般地向你湧來,而能否成功並完整的儲存龐大的資料量將成為大數據存活的關鍵。

現今許多技術跟工具被發展來應付這個需求,像是之前介紹過的 HDFS —— Hadoop 分散式檔案系統(請參考《認識大數據的黃色小象幫手 –– Hadoop》),以及相應的資料庫(Database)。例如專門用在 Hadoop 上的資料庫系統 HBase,其他最廣為人知的資料庫像是 Amazon 的 DynamoDB、MangoDB、Cassandra(請參考《學大數據不卡關:精選 Big Data 相關用語》)等 NoSQL 資料庫軟體。

第 3 層:資料處理及分析 Data processing/analysis layer

原始資料儲存之後,下一步則是得想辦法從龐大看似無章法的資料中挖出有價值的資訊。

資料處理及分析最常用的方法是 MapReduce 平行運算架構(同樣請見《認識大數據的黃色小象幫手 –– Hadoop》)來分散處理大量結構化和非結構化資料,主要是選擇資料中想分析的元素,並且將其整合成既定的格式。

如果你所在的公司或機構擁有自己的資料分析團隊,資料分析處理這一層會利用 Apache PIG 以及 HIVE 等工具來進行轉換以及簡化複雜的查詢操作。

第 4 層:資料輸出 Data output layer

大數據系統的最後這一層就是我們將拿來利用的精華部分了,根據目的,資料分析的結果可以被輸出成各種形式以達到最完美的表現,可以是表格、圓餅圖、趨勢圖、關鍵資訊等等。

最終,大數據系統的主要任務就是運用你現有的資料輸出結果,在現階段至少在一項 KPI(關鍵績效指標,Key Performance Indicator)中得到改善。如果你建立了這四層次的系統,並且進一步提升績效,那恭喜你,你已經在利用大數據邁向目標了!

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【巨匠電腦評價】網路管理第一步 巨匠電腦分享TCP/IP是什麼

錚/

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網路管理第一步 巨匠電腦分享TCP/IP是什麼

TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)

什麼是TCP/IP

Intemet採用TCP/IP協議。TCP/IP是一種網際互聯通信協議,它包括兩個核心協議TCP和IP。TCP稱為傳輸控制協議,IP稱為互聯網路協議。

TCP/IP的基本工作原理

TCP/IP模型有四層(應用層、傳輸層、網際層、網路介面層),每層分別具有不同的協議和功能,TCP/IP協議族是一組在不同層上的多個協議的組合。各層在實現自身的功能時,使用它的直接下層提供的服務,同時也為它的直接上層提供服務。下麵說明這些協議進行協調工作的基本原理。

  1. 1.TCP/IP協議族中各協議之間的關係

TCP/IP協議族中有很多協議,這些協議處於不同的層,它們之間的關係如下圖所示。

每個應用層協議都是為瞭解決某一類應用問題而定義的,各種應用進程就是通過不同的應用層協議來使用網路所提供的服務。圖1-4中的應用進程代表實現不同應用層協議功能的進程。例如,實現文件傳輸協議的FTP應用進程可以為用戶提供電腦之間的文件傳輸服務,實現超文本傳輸協議的HTTP應用進程可以為用戶提供瀏覽Web網頁的功能等。

TCP和UDP是兩個傳輸層協議。一般地,應用進程可以選擇使用TCP或者UDP協議。如果應用層協議要求傳輸層提供可靠的服務,則應該選擇TCP協議;否則,如果應用層協議要求較高的數據傳輸速率,但是可以容忍一定的數據丟失,則可以選擇UDP協議。TCP協議的數據單元稱為TCP報文段或簡稱TCP段(TCPsegment),UDP協議的數據單元稱為UDP數據報(UDPdatagram)。

IP協議是網際層上的一個主要協議。TCP和UDP協議都可以直接使用IP協議所提供的服務。IP協議的數據傳送單位稱為IP數據報或IP分組。TCP報文段或UDP數據報都可以封裝在IP數據報中,以便在互聯網上傳輸。除IP協議外,網際層還有其他協議,例如ICMP協議用於報告差錯和其他重要信息;IGMP是多播組管理協議,是一個與多播有關的協議;ARP(地址解析協議)和RARP(逆向地址解析協議)用於提供ⅡP地址與物理地址的映射功能。IP數據報可以在不同的物理網路上進行傳送。通過乙太網傳送的數據單元稱為乙太網幀,或簡稱為幀(frame)。

2.封裝和拆封

在發送方(也稱為源主機),當應用程式使用TCP或UDP傳送用戶數據時,將用戶數據送人TCP/IP協議棧,然後自上而下地逐個通過每一層,直到被當做一串比特流送入網路。其中每一層對收到的數據都需要增加一些首部信息,有時還需要增加尾部信息。這些操作過程稱為封裝,如圖所示。

TCP、UDP、ICMP和IGMP等協議都要使用IP數據報傳送數據,所以必須在IP數據報的首部加入某種標識,以說明是哪個協議的數據封裝到了IP數據報中。IP數據報首部定義的一個8位的“協議”宇段就是為此目的而設置的。協議宇段的值為1表示ICMP,為2表示IGMP,為6表示TCP,為17表示UDP。

類似地,許多應用進程使用TCP或UDP傳送數據,則需要在TCP段或UDP數據報首部定義一個應用程式標識符。TCP和UDP都使用一個16位的埠號來標識不同的應用程式,TCP和UDP把“源埠號”和“目的埠號”分別存人TCP段首部和UDP數據報首部。網路介面分別發送和接收IP、ARP、RARP的數據,同理,也必須在乙太網(假定物理網路是一個乙太網)的首部加入一個欄位,用來說明是哪個協議的數據。為此,乙太網幀首部定義了一個16位的“類型”欄位。當接收方(也稱目的主機)收到一個乙太網幀時,數據就開始在協議棧中自下而上傳送。各層協議利用報文首部所攜帶的協議控制信息做相應的處理,然後去掉各層協議數據單元的首部,將封裝的數據交給上層協議。每層協議都要檢查協議首部中的協議標識,以確定讓哪一個協議接收數據,這個過程稱為拆封。下圖說明瞭乙太網數據幀的拆封過程。

總而言之,發送數據時需要自上而下,層層封裝。接收數據時需要自下而上,層層拆封。

3.兩個端系統的TCP/IP通信

兩個端系統的通信會涉及不同層的協議。如下圖所示,主機A和主機B在同一個區域網(乙太網)上,兩台主機都運行實現FTP協議的應用進程,它們的通信過程所涉及到的主要協議都標識在下圖中。


主機A主機B大多數網路應用程式都設計成客戶—伺服器方式,客戶是服務請求方,伺服器是服務提供方,伺服器為客戶提供某種服務。例如,FTP伺服器允許客戶訪問FTP伺服器所在主機上的文件,WWW伺服器允許客戶(瀏覽器)訪問WWW伺服器所在主機上的網頁,等等。在兩個端系統的同一層上,雙方都有對應的一個或多個協議進行通信。例如傳輸層利用TCP或UDP等進行通信,網際層利用IP進行通信。

上圖區域網上運行FTP的兩台主機從前面的講述可知,應用進程的數據要經過主機A(源主機)自上而下的封裝,然後在網路中傳輸,最後在主機B(目的主機)經過自下而上的拆封這樣複雜的處理過程,才能到達目的主機的應用進程。但是,對用戶來說,這些複雜的處理過程都屏蔽掉了,好像是主機A的應用進程直接把數據交給了主機B的應用進程。同理,我們可以認為,任何兩個對等層(peerlayer),例如傳輸層、網際層、網路介面層之間的通信,如同上圖中標識的一樣,好像是將數據通過水平虛線直接傳遞給對方,這就是所謂的對等層之間的通信。實際上,協議就是在兩個對等層之間傳遞數據時的各種規定。由此可以這樣認為:實際通信是按垂直方向進行的,層與層之間經過封裝和拆封這樣的操作實現物理通信。但是邏輯上,卻是在水平方向上利用協議進行的對等層通信。在協議的控制下,對等層的通信使得本層能夠向上層提供服務。為了實現本層協議,還需要使用下麵一層所提供的服務。如果兩個端系統不在同一個網路上,例如它們分別是在路由器連接起來的兩個不同的網路上,主機A在乙太網上,主機B在令牌環網上,通過一個路由器使這兩個網路連接起來。乙太網上的任何主機都可以與令牌環網上的任何主機進行通信,如下圖所示。

應用層和傳輸層使用端到端(end-to-end)協議,路由器中沒有這兩層協議,只有端系統才有這兩層協議。網際層是逐跳(hop-by-hop)協議,端系統和路由器都有網際層協議。一個路由器具有兩個或多個網路介面,這樣才能連接兩個或多個網路。互聯網的目的之一是在應用程式中屏蔽所有的物理網路細節。在上圖中,應用層不需要關心一個端系統是在乙太網上還是在令牌環網上,它們通過路由器進行通信。隨著不同類型物理網路的增加,互聯網的規模變得越來越大,也需要增加路由器,但是應用層仍然是一樣的。物理網路細節的屏蔽使得互聯網功能非常強大,也非常有用。

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【巨匠電腦評價】iPhone電池壞了不用換新機 巨匠電腦分享該怎麼做

錚/

iPhone電池壞了不用換新機 巨匠電腦分享該怎麼做

這幾天美國一間市調公司公布了一份手機使用的調查結果,受訪對象是全美 18 歲以上的手機使用者,其中 39% 的人手機有小問題,56% 最不滿意自己手機的壽命,25% 的人在手機故障時因為太失望了,懶得修直接換新,61% 的 iPhone 使用者不知道電池是可以換新的。

這份調查沒有進一步說明不滿意手機壽命的人心目中期待的使用年限多長,或者是他們使用哪一款手機;不過相信多數人都會揣測不滿意的受訪者用的不是 iPhone,尤其是看到用三星、HTC 的人換了五六代的同時,還有為數不少的人拿著 iPhone 4s 繼續戰,這個揣測又多了幾分說服力。

比起來壽命這件事,下一題更值得討論:有高達 61% iPhone 使用者不知道電池可以更換,以為電池壞了就必須換新機。這點需要機會教育一下。雖然 iPhone 不是像其他手機可以自己拆開換電池,但是絕對可以送官方授權維修中心更換,以 iPhone 5 為例,過保換電池的價格是 2,600 元,比起買一支新機容易負擔得多,保固內更不用說了,只要電量低於 80% 隨時能免費更換。當然如果你本來就喜歡隨時用最新一代機型就另當別論,否則換個電池,以 iPhone 的硬體能力少說又能再戰一兩年,省下額外花費,何樂不為?

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這個數據是針對美國地區用戶調查而來,其實我寫到這裡還是懷疑台灣真的有人不知道電池能換這件事嗎?如果說大部分人是把電池換掉當成換新機的藉口,還更有說服力吧 XD。可是假使你身邊有比較不熟悉 iPhone 產品的朋友,換機前記得問他 / 她要不要先去換電池喔。

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【巨匠電腦評價】超厲害3D動畫 巨匠電腦分享布袋戲推出3D動畫

錚/

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超厲害3D動畫 巨匠電腦分享布袋戲推出3D動畫

【希望之聲2014年9月17日訊】堪稱台灣之光的布袋戲要掛牌上市了!霹靂國際多媒體16日舉行上市前業績發布會,除了宣布暫定10月7日上市並以150元為承銷價之外,明年中國新年期間更預計推出全球第一部3D偶動畫電影《3D奇人密碼–古羅布之謎》。

據《東森新聞》報道,霹靂多媒體董事長黃強華表示,未來將會繼續以擴大市場為目標,通過網路推向全球的華人市場,並希望能在2年之內成為亞洲第一的戲偶動畫供應商。此外,霹靂的授權遊戲也會是將來的重點項目之一,除了與智冠合作的網路遊戲“霹靂神州online”之外,今年雙方會再合作推出一款手機遊戲“霹靂群俠傳”。

另一方面,霹靂也在10日宣布與《YouTube》合作,他們授權近期8部經典劇集,利用《Youtube》高效能的推播把《霹靂神州》至《霹靂經武紀之梟皇論戰》等完整劇集推廣到全球市場。

《霹靂布袋戲》由於劇中加入了很多奇幻元素而受不少年輕人歡迎,他們的業務範圍多樣,目前主要的收入來源是劇集發行與周邊商品的發售。

霹靂國際多媒體已經在台灣深耕多年,從最早的大師黃海岱算起,他們家族在台灣經營布袋戲的時間超過了一甲子,目前第三代的子孫們也各自以《霹靂布袋戲》、《天宇布袋戲》與《金光布袋戲》在台灣擁有自己的粉絲群。

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【巨匠電腦評價】成為使用者介面設計高手 巨匠電腦分享UI設計趨勢

錚/

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翊)成為使用者介面設計高手 巨匠電腦分享UI設計趨勢

虎嗅注:在中國,行動端的發展遠遠超過網頁,初創公司們想拓展品牌都會首選手機 App。那麼你知道近期 App 設計風格的趨勢麼,想要做出不土、高逼格的 App,以下的趨勢你是需要了解的。本文來自 Medium 文章,Mobile:2015 UI/UX Trend。虎嗅翻譯。

無論是 App 的分螢,還是網頁瀏覽器或者智慧手錶的界面,設計都是消費者購買它們的最關鍵因素之一。從扁平化設計到谷歌的 Meterial design,我分析了設計的流行趨勢,並將其與你分享——這些趨勢是什麼?為什麼這樣做用戶更喜歡?它們是怎麼樣被創造的呢?

讓我們一起看下扁平化設計和 Material design 是怎樣入場,並為我們帶來了怎樣的設計趨勢的。

  • 更輕量的設計

● 是什麼

放棄了使用漸變或陰影等效果,現在 App 中更流行使用「扁平化設計」風格,給人一種「更輕」的體驗。這意味著設計師要善於利用負空間(指物體和物體的間隙)——來取代漸變、陰影等效果,以創造一個更加簡潔的界面,讓用戶的注意力可以集中在界面的核心信息上,將對用戶無效的設計元素去掉。

● 為什麼

更輕的設計將多餘的設計元素去掉,這樣可以讓用戶的眼睛只注意對他們有意義的信息上,這樣也降低了用戶在該界面的導航成本,同時也使品牌更具時尚感。

  • 統一字體

● 是什麼

減少不同種類字體的使用更能體現排版美學。與其用不同的字體形式表現不同的特性——比如,斜體、加粗、半加粗,​​不同的字號更能將不同部分的內容加以區別。

● 為什麼

在整個 App 中只是用一款字體可以為品牌帶來一致性的感受,這種效果是跨平台的,比如 App,行動端網站、PC 端網站。因此,優化行動端的設計細節是可以全方位提升用戶體驗的。同時,用戶更喜歡統一的字體帶來的簡潔化。

  • 卡片和留白——不要再用線條了

● 是什麼

過去,我們使用線條來將不同的內容主題或分類明顯地劃分開,但是這些線條卻創造出一個笨拙的擁擠的界面。取而代之,我們可以將不同的內容放置於不同的卡片塊兒上,使用空白將不同內容塊劃分開,這樣我們就可以騰出空間,搭建一個乾淨的界面。

● 為什麼

分界線的棄用是為了帶來一個具有現代感的外觀,使用戶注意力集中在功能性上。比如,我們放大圖片和字體的大小,這樣一來,視覺體驗更加清晰,產品易用性也得到了提高。利用空間來取代分界線是一個順應用戶使用習慣的選擇。

  • 聚焦數據

● 是什麼

因為用戶傾向於使用更加簡潔的界面,所以利用大字號和醒目的顏色來顯示具體的數據可以使用戶的注意力更加集中。可以通過高亮數據來吸引不同的目標客戶。

● 為什麼

利用更大的字號或者一種流行色,來吸引用戶的注意力到一個螢幕的一個特定區域——這完全不會給用戶帶來強迫感。所以,用戶可以更快地接收到有效信息,導航和閱讀信息的體驗也會更好。

  • 微交互

● 是什麼

微交互在使用場景中是一個很小的用戶體驗的改變。這些場景包括完成一個交易,收藏喜歡的物件或者彈出一個消息。這些交互都是很細節的,但是產品的差異性就在於給合適的用戶使用合適的效果。

● 為什麼
這些微交互像是信號一樣驅動這用戶去完成一項任務——比如調試設置——創建一個新的內容彈出窗口。有微交互的那些 App 可以給用戶帶來更簡潔、更有趣、更有參與感的感覺。

  • 用更少的顏色

● 是什麼

在 2013 年扁平化設計推出後,在主題中使用更少的顏色變成了一個流行趨勢,這樣可以使設計變得清晰和簡潔。所以,設計師和用戶都更喜歡顏色更少的設計,以求一個更乾淨的外觀。

● 為什麼

顏色的運用在表達情緒、引導用戶注意力、品牌深化上都有著重要作用。採用更少的顏色能更容易突出品牌特性。另外,用戶也喜歡這樣美觀的界面,關鍵元素可以被輕易突出,導航體驗也更好。

  • 分層界面

● 是什麼

過去,界面設計遵守擬物化的原則,就是模擬一個物體的真實形態(比如,數字日曆對紙質日曆的模仿,App 圖標的 3D 縱深,手機快門的咔嚓聲等等)。現在,扁平化設計已經不再採用這一原則,它使產品設計者可以用新的方式展示縱深效果——分層設計,可以更好地體現出縱深和規格化的感覺,為用戶提供一種更直觀的體驗。

● 為什麼

扁平化設計最終導致的結果可能是「過於扁平」——隨著設計越來越簡化,用戶還怎麼被引導和吸引,畢竟這和他們在 3D 現實世界裡的經驗並不一致(或者說和過去的產品體驗也不一致)?分層提供了將一個條目放在另一個之上顯示的可能,它充分利用了 Z 軸。分層和增加深度可以幫助用戶理解不同條目之間的關係,並且把他們的注意力吸引到你需要他們關注的地方。

  • 幽靈按鍵

● 是什麼

幽靈按鍵是指沒有被填上顏色的透明按鈕。它們有著非常細化的邊緣,並且形狀往往很基礎,比如矩形、正方形或者直角、軟化邊緣等。這些按鈕中的文字往往很簡單且很小。

● 為什麼

這些設計得很微妙的按鈕可以吸引用戶注意力,而且看上去還很乾淨、時髦、不會惹人煩。它使你可以在螢幕上放置更多層級的按鈕,如果在同一頁面上有不同的按鈕,你可以根據優先度排列他們(比如那些提供選項的或作為中間步驟的幽靈按鈕)。在一些 Material design 的情況下,你可以通過陰影來提示用戶某一按鈕所屬的層級和優先度。

  • 手勢

● 是什麼

隨著用戶設備集成了陀螺儀和動作傳感器的功能,它能夠更好地感知動作。有了這些,用戶和設備之間的交互方式從鼠標點擊拓展到了真實手勢上。

● 為什麼

用戶對一些手勢有著出於直覺的敏感。當要刪除某個條目時,不管哪個年齡段哪個性別的用戶都會試圖把它移出螢幕。事實上,更少的點擊和更多的滾動可以提升用戶體驗,通過用手勢在螢幕定位而非點擊目標可以讓你的應用看上去交互性更強。

  • 動作

● 是什麼

通過軟體創新,設計師現在可以利用樣式表控制運動。基於動作的設計元素能夠以多種多樣的形式呈現,包括過渡、動畫效果甚至模仿 3D 效果的紋理。設計中對動作的使用可以幫助用戶接觸和吸收內容,這和以往通過數據和對象來突出內容重要性的方式已大有不同。

● 為什麼

動作元素能夠將用戶注意力吸引到一個明確的區域——或者把他們的注意力從那兒移開。通過視覺響應,它可以增進用戶對內容的理解,並促使用戶產生一種愉快的體驗。

  • 更短的使用流程

● 是什麼

相比通過複雜的頁面介紹如何使用產品,一個簡單的界面就可以幫你省去教育用戶的麻煩,並且減輕你投入到 App 上的不必要的時間和精力。例如,當用戶完成前面的字段輸入後,一個表單可以自動打開或突出後續的輸入區域,以此提示用戶後續操作。

● 為什麼

手機用戶更喜歡在一個 App 中簡潔、快速地完成操作,尤其在他們忙碌的時候。根據人們的這個需求,在設計上縮短用戶的使用流程,這可以增加轉化率以及人們打開 App 的頻度。

  • 設計標準——實踐才是真

● 是什麼

設計標準是從項目啟動之初就注入其中的視覺語言,它涉及到顏色、圖標和整體風格的設定等。

● 為什麼

設定設計標準可以幫助產品在不同平台上形成更好的統一體驗。它能將產品投入市場後可能產生的錯誤壓到最低,並使其在未來更易於被修正。

  • 原型設計——實踐才是真

● 是什麼

原型可以是對一個產品的演示,也可以是早期的可上線版本。使用原型能夠提供一個更直觀的視角去觀察產品功能設計,以及產品想要讓人看到的充滿亮點的更新,這可以提升用戶體驗而不必浪費設計師太多時間和精力。

● 為什麼

通過創造這些低成本的「試驗品」,可以方便地釐清項目的關鍵因素,包括功能特徵和需求等。它留給我們必要的時間和資源從「試驗品」了解產品,用內部驅動的過程推進產品迭代。

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