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評價棒!介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

錚/

介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

早期,大多數企業並不重視設計專利,認為很容易被迴避。直到 APPLE 對競爭對手發動設計專利訴訟戰,並透過舉證成功的牽制對手後,才逐漸扭轉大家看待 設計專利 的價值觀。然而,專利訴訟在商業戰略上的思考與應用層面,並不是設計師該處理的項目。但由上述的例子來看,設計師所創造出來的設計價值,已跳脫增加產品銷售、改善生活、帶來更好的 UX 等傳統效益(當然這還是很重要,並且是設計師們最關注的)。所以設計師在知識領域的增進,需跨出單純"做設計"的小框框;同時也應多關注新聞動態,了解專利對產業的影響。甚至在設計前透過專利檢索,來降低未來產品推出被訴侵權或迴避的機會,也許還能由檢索中得到設計的靈感!不過,大部分的設計師並不會在設計前進行此步驟,原因當然有很多,其中有一大部分是沒有友善的工具,以及對專利知識不足而懼怕或排斥。所以這次大舌頭會以免費好用的工具(Patentcloud.com)與美國設計專利(以 Icon 與 GUI 為主)為素材來分享相關的初階知識。

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設計專利的定義

各國專利局對設計專利的定義不同,但基本上就是針對物品的形狀、花紋、色彩、圖案或其結合的應用創作所得到的權利,並與功能完全無關,詳細的法條規定可以看這裡。而我們這次要談到的電腦圖像(Icon)與圖形化使用者介面(GUI)在主要的專利局(美國、歐盟、大陸、日本、韓國與台灣等)皆在申請的範疇內。

 

Icon 與 GUI 申請專利的範圍

大致上,由台灣官方的描述就可清楚的了解其定義與能申請的範圍 : Icon 為單一的圖像單元,而 GUI 是由數個圖像單元及其背景所構成之整體畫面。並分為三種態樣:(1)可提供點擊操作或指示狀態訊息之電腦圖像;(2)包含數個圖像單元及其背景所構成之圖形化使用者介面;(3)其他 Icon  &  GUI。此外,Icon 與 GUI 的連續變化過程,也能申請設計專利,例如滑鼠 hover 後的互動效果。

不過,能否申請到設計專利的權利,在於必須滿足基本的專利要素,例如:台灣設計專利必須是應用於物品之外觀設計,且應符合產業利用性、新穎性及創作性。以美國設計專利來說,必須對物品的設計,符合實用性、新穎性與非顯而易見性,並且不能對民族、宗教、性別與人種等敏感議題有所冒犯。如果想要深度了解,建議可參考各國專利局所頒布的法規。

 

專利說明書的重要資訊

設計師不太想碰專利的最大原因,在於專利說明書內容太過專業,及非普遍的語言用字,所造成的知識缺口。所以大舌頭會以 hTC 美國設計專利為例,簡單的說明相關的專有名詞,設計師們便能輕鬆的理解專利的內容。

首先,先將 USD711921(專利號)複製到 Patentcloud.com 的輸入框內並檢索(可檢索超過90個國家),看到專利圖示後大家應該不陌生,它是 hTC Sense UI 轉扁平化風格後,在天氣 widget 上的 Icon。接著,我們將滑鼠置於專利上並按下出現的"查看全文",會跳出詳細的專利資訊頁面。在這個頁面上,專利名稱下方有一排 tab,除了"原始文件"為官方的專利說明書外,其他皆是 Patentcloud.com 根據官方資料整理出更好閱讀的內容與介面。我們就由"全文"與"原始文件"上出現的專利資訊與名詞稍做解釋吧!

請以號碼對應於下方美國設計專利說明書與 Patentcloud 介面之圖片:

(12)文件類型:
顯示此文件的類型,如發明專利公開說明書、發明專利公告說明書、設計專利或植物專利等。底下為第一發明人的姓氏。

(10)專利號:
當已核准專利公告時會取得公告號,美國專利號等同於台灣的公告號,後方會有一字母或字母加上數字的類別碼(kind code)以快速區別專利的類型與狀態,如 S 就是設計專利,其他類別碼的意思可參考官網

(45)公告日:
被核准的專利發佈日期。

(54)專利名稱:
申請人此專利的命名。

(72)設計發明人:
可看到設計發明人的姓名、居住地與國別。

(73)專利權受讓人:
享有此專利權利的人或企業。

(21)申請號:
提出專利時,專利局給的申請號碼。

(22)申請日:
提出專利申請的日期。

(51)國際工業設計分類號 LOC:
此為羅卡諾協定之國際工業設計分類方式,提供同盟的會員國使用於官方文件以及和工業設計之註冊登記與延展有關之出版物上,可由此網站查詢其代表的分類為何。

(52)美國分類號 USPC:
代表設計所屬的美國專利分類類別。

(58)分類號檢索範圍:
專利審查委員在審查本專利時,檢索過的美國專利分類號。

(56)引證資料:
Patentcloud.com 將相關資料獨立於"引證資訊"頁籤中呈現,並分為向上引證(即此專利參考引證的相關資料),以及向下引證(被哪些專利參考,資料會隨時更新)。

(57)權利項:
定義專利的保護範圍的部分

(A)說明:
解釋圖示


美國設計專利說明書


Patentcloud 介面

設計專利圖怎麼看?怎麼畫?

不知道大家有沒有覺得設計專利上的圖怎麼長得那麼奇怪,跟實際產品樣貌差很多,但其實這就是設計專利規定的圖式表示方法。通常實體產品(手機、平板等)皆要求完整的表達整體外觀,所以需提供前視圖、俯視圖與右側視圖等(立體圖並非必要,只要清楚明確揭露該設計即可,多餘視圖可省略);但 Icon & GUI 因為是顯示於一平面上,所以不需表示多視角的圖面。另外,若色彩並不是設計專利欲主張的一部分,就不必提供彩色圖面了,以黑白雙色繪製。

申請設計專利時,設計師可能透過企業內智權工程師或委外顧問公司進行處理,有時必須配合提供相關圖示,這時擁有原始檔的設計師若能了解設計專利圖示的繪圖技巧並提供的話,可節省諸多時間。接下來,就讓我們了解其中的幾項規則:

虛線(broken line)

圖面中使用虛線的部分,代表為不主張設計保護範圍的區域。我們用案例解釋較快理解,首先在 Patentcloud.com 中輸入 USD717314,並查到三星的拍照 app 設計專利,由圖面中看到實線的部分就是主張設計的區域,涵蓋拍照的按鈕以及左上出現類似郵票的空間。這代表著其他如錄影按鈕 、介面中的人物與風景、與介面尺寸大小都不是此專利的範圍。另外,使用虛線的粗細應比主張設計所使用的線條還要更細,以不干擾或越過主張的設計區域為要求。若還是無法清楚了解該設計的話,就必須補充更多能明確表式的圖示了。

陰影

大多於實體產品的圖上才會表現陰影(有些介面設計的專利也會使用,如下圖),表達的方式有兩種(直線與點),用於表示表面的輪廓與特徵。我們可以在同一圖面上混用直線與點畫的陰影,但是不能同時使用於同一表面上。

材質與元件

以美國設計專利為例,它有提供不同元件與材質的畫法,如玻璃需以略淡的實線來表示。不過 Icon & GUI 不會有材質與元件的問題。

動態效果

如果 UI 元件在操作時有互動效果,該怎麼表示其在設計專利上的圖示呢?其實很簡單,把它想像成一段影片,設計師可在時間軸中選擇較具變化或需揭露的設計特徵示意圖若干就行了(類似關鍵影格)!在繪製方式上,當然也適用上述提到的虛線表示法。

3D 物件

沒有特定時間軸來呈現效果的 3D 物件也可以申請設計專利,我們可透過移轉 X、Y 與 Z 軸來提供不同的視圖,以表現不同角度的視覺狀態。

 

看完本篇文章,設計師應可理解專利說明書內的內容,並可透過檢索與閱讀來獲得所需資訊,甚至還能繪製設計專利圖示了!另外,本篇所提到的 Patentcloud,雖為專業的檢索、分析與管理平台,介面卻一點也不複雜,且免費版的功能對非專利領域背景的用戶也綽綽有餘,強烈推薦給有需求的設計師們!

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文章與圖片出處: http://goo.gl/UywA0X

 

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評價棒!增進使用者體驗 巨匠電腦分享圖形化使用者介面!

錚/

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增進使用者體驗 巨匠電腦分享圖形化使用者介面!
近年來,許多企業除技術研發人員外,更會另有「使用者體驗設計師」的職缺(如雄獅旅遊網KKBOX),坊間更有許多課程與活動(如資策會ECX 2014),皆意欲藉由導入使用者體驗的思維,以使產品的設計能更加符合使用者所需!
那麼,何謂「使用者體驗」?
根據ISO 9241-210的定義(註一):「使用者體驗,是使用者因使用或預期使用之產品、系統或服務所產生的結果,包括其情感、信仰、喜好、認知、生理和心理反應等。」


而筆者所認為的「使用者體驗」,當在硬體產品大同小異的情況下,若要達到更佳的使用者體驗,似乎須靠軟體創意來達成!具體而言,可將其歸根「更直觀的呈現」與「更簡短的流程步驟」兩種做法!本文主要將對「更直觀的呈現」作介紹!
「圖形化使用者介面」與「更直觀的呈現」可說是息息相關,圖形化使用者介面(Graphical User Interface,簡稱GUI),即視覺化的人機互動介面,通常是由數個電腦圖像所構成之整體畫面,能供使用者直覺化地與機器互動,進而提供美好的使用者體驗,以下便舉兩個案例:

 1. Google的搜索引擎介面


Yahoo與Google的首頁介面

我們都知道Google的強項在於搜索引擎,於是相較於Yahoo首頁的七零八亂(誤),Google大膽使用減法,索性就只有斗大的Logo搭配搜尋列,使用者來此之後,便直覺性地輸入關鍵字,進行搜尋動作!而Google也對它申請了圖形化使用者介面的設計專利:

美國設計專利公告案第USD599372號的示意圖
(專利名稱:Graphical user interface for a display screen of a communications terminal,申請日期:2006/03/07)

2. Nike的慢跑App介面
 
Nike+ Running的App介面

平常喜歡跑步的,或許都用過Nike+這個慢跑App,筆者每次看到自己設定每月跑八次的任務,但打開App卻馬上發現「綠條總是大於黑條(請參閱左圖下方)」時,便鞭策自己換上跑步鞋,跑步時,更有動態之卡路里消耗圖的提示,能即時地了解運動狀況。當然,Nike針對這些GUI,也都申請有設計專利:

美國設計專利公告案第USD695756號的示意圖
(專利名稱:Display screen with graphical user interface,申請日期:2013/01/31)


美國設計專利公告案第USD675640號的示意圖
(專利名稱:Display screen with animated user interface,申請日期:2012/07/17)

台灣於2013年1月1日實施新的設計專利制度,其中,即開放圖形化使用者介面之設計保護(註二),然而,除宏達電(HTC)與宏碁(Acer)外,真正懂得運用的企業似乎不多,筆者即希望藉由以上兩個案例,以利企業了解怎樣的GUI是可以申請專利保護,重要的是,更要認知到能增進使用者體驗的GUI,才有被保護的價值!

註一:資料源自「Definition of User Experience from ISO 9241-210」一文。
註二:美國早已於1996年全面開放,中國於2014年方才適度開放,為何用「適度」又是另一段故事了。

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文章與圖片出處: http://www.proguidescreen.com/?p=981

 

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謝謝巨匠電腦~讓我順利通過SCJP電腦證照考試~

評價高!巨匠電腦分享介面設計師愛用的iPhone App─POP

錚/

巨匠電腦分享介面設計師愛用的iPhone App─POP
最近,宣佈社群平台戰略後的LINE,又新出了幾款相關的遊戲應用,而其中使用LINE角色當遊戲元素的LINE POP,更是特別吸引使用者目光的一款。不過,現在要介紹的同名iPhone應用POP,則是一款由台灣團隊Woomoo開發,截然不同的App。

儘管是為程式設計介面,紙跟筆兩位好夥伴,在畫草稿時,依舊是許多設計師愛用的黃金組合。不過,如果想實際展示介面的運作,還是得靠數位工具,將示意的架構流程,轉化成動態的介面原型,才能方便討論跟溝通─但POP的出現,這個步驟也許將變得輕鬆許多。

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POP正如其名─紙上的原型展示(Prototyping on Paper),利用iPhone將草稿拍照,便能針對照片任意區塊(比如某按鈕圖示),設定欲執行的動作─連結到目的頁面(另一張示意草稿介面),而一切都能在iPhone上觸控完成,從此以後,介面設計師再也不用擔心嘴巴講不清楚,也不用再費另一番功夫,卻只是製作示意用的介面原型,更棒的是,POP還能「分享」成果,甚至可以直接在分享的連結網頁上,自行「試用」介面。

   

不過,目前只出了iPhone App的POP,雖然要用作較大螢幕的介面示意也行,最適合的,當然還是手機介面─尤其iPhone為佳,未來如果能支援優化平板、電腦等較大螢幕的介面,想必是更多介面設計師的福音。

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文章與圖片出處: http://www.meetclub.tw/article/view/id/25463

 

分享 ~ 巨匠電腦經驗談~ (Nice!)

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評價高!巨匠電腦讓你變身App設計高手!

錚/

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巨匠電腦讓你變身APP設計高手!一份設計稿支持多個尺寸!

app開發中多種設備尺寸適配問題,過去只屬於Android陣營的頭疼事,只是很多設計師選擇性地忽視android適配問題,只出一套iOS平臺設計稿。隨著蘋果發佈兩種新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平臺尺寸適配問題終於還是來了,行動設計全面進入“雜屏”時代。看看下面三款iPhone尺寸和解析度資料就知道螢幕有多雜了。

加上Android生態中紛繁複雜的各種奇葩尺寸,現在APP設計開發必須考慮適配大、中、小三種螢幕。所以如何做到交付一套設計稿解決適配大中小三屏的問題?設計和開發之間採用什麼協作模式?一個基本思路是:

1、選擇一種尺寸作為設計和開發基準;

2、定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸;

3、特殊適配效果給出設計效果。

手機淘寶的iPhone 6/iPhone 6 Plus適配版本即將提交App store審核。先曬一下我們採用的協作模式,再慢慢說明原委。

第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px(iPhone 6)做設計稿,除圖片外所有設計項目用向量路徑來做。設計定稿後在750px的設計稿上做標注,輸出標注圖。同時等比放大1.5倍生成寬度1125px的設計稿,在1125px的稿子裡切圖。

第二步,輸出兩個交付物給開發工程師:一個是程式用到的@3x切圖資源,另一個是寬度750px的設計標注圖。

第三步,開發工程師拿到750px標注圖和@3x切圖資源,完成iPhone 6(375pt)的介面開發。此階段不能用固定寬度的方式開發介面,得用自動佈局(auto layout),方便後續適配到其它尺寸。

第四步,適配調試階段,基於iPhone 6的介面效果,分別向上向下調試iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的介面效果。由此完成大中小三屏適配。

為什麼選擇iPhone 6作為基準尺寸?

當面對大中小三種螢幕需要適配的時候,很容易想到先做好一種螢幕,再去適配剩下兩種螢幕。第一個決定是到底以哪種螢幕作為設計和開發的基準尺寸。我們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作為基準,基於幾個原因:

1、從中間尺寸向上和向下適配的時候介面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt偏差不會太大。假設以414pt為基準做出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,比如圖片和文字之間視覺比例可能失調。

2、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式解析度為1242×2208,放大模式解析度為1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裡iPhone 6和iPhone 6 plus解析度之間就存在1.5倍的倍率關係。很多情況下這兩種尺寸可以用1.5倍直接等比適配。

3、1242×2208這個奇葩的數值是蘋果官方都不願意公開宣傳的一個解析度,不便於記憶和計算柵格。640×1136雖然是廣泛應用的一個解析度,但是大屏時代依然以小尺寸為設計基準顯然不合時宜,設計師會停留在小屏的視角做設計。

所以,iPhone6的750×1334是最適合基準尺寸。

只交付一套設計稿,預設用什麼規則來適配?

前文提到適配策略是先選擇iPhone 6作為基準設計尺寸,然後通過一套適配規則自動適配到另外兩種尺寸。這套適配規則總結起來就一句話:文字流式,控制項彈性,圖片等比縮放。

控制項彈性指的是,navigation、cell、bar等適配過程中垂直方向上高度不變;水準方向寬度變化時,通過調整元素間距或元素右對齊的方式實現自我調整。這樣螢幕越大,在垂直方向上可以顯示更多內容,發揮大螢幕的優勢。

按照上述預設適配規則,大中小三種螢幕顯示效果均相同。有時候想在大螢幕顯示更多內容,需要設計出特殊適配效果。比如App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版做了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大螢幕顯示更多內容的理念。這些就需要設計師給出相應設計稿。

巨匠電腦開設了手機APP設計課程,教你iPhone、Android應用程式開發與應用、UI使用者介面設計等等,快來巨匠電腦讓你快速上手!

文章與圖片出處: http://youxiputao.tw/articles/3145

 

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巨匠電腦給了我一個機會去找到另一個自己(轉圈^__^)

 

好評價!巨匠電腦讓你變身iPhone App設計高手!

錚/

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巨匠電腦讓你變身iPhone App設計高手!一份設計稿支持多個尺寸!

app開發中多種設備尺寸適配問題,過去只屬於Android陣營的頭疼事,只是很多設計師選擇性地忽視android適配問題,只出一套iOS平臺設計稿。隨著蘋果發佈兩種新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平臺尺寸適配問題終於還是來了,行動設計全面進入“雜屏”時代。看看下面三款iPhone尺寸和解析度資料就知道螢幕有多雜了。

加上Android生態中紛繁複雜的各種奇葩尺寸,現在APP設計開發必須考慮適配大、中、小三種螢幕。所以如何做到交付一套設計稿解決適配大中小三屏的問題?設計和開發之間採用什麼協作模式?一個基本思路是:

1、選擇一種尺寸作為設計和開發基準;

2、定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸;

3、特殊適配效果給出設計效果。

手機淘寶的iPhone 6/iPhone 6 Plus適配版本即將提交App store審核。先曬一下我們採用的協作模式,再慢慢說明原委。

第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px(iPhone 6)做設計稿,除圖片外所有設計項目用向量路徑來做。設計定稿後在750px的設計稿上做標注,輸出標注圖。同時等比放大1.5倍生成寬度1125px的設計稿,在1125px的稿子裡切圖。

第二步,輸出兩個交付物給開發工程師:一個是程式用到的@3x切圖資源,另一個是寬度750px的設計標注圖。

第三步,開發工程師拿到750px標注圖和@3x切圖資源,完成iPhone 6(375pt)的介面開發。此階段不能用固定寬度的方式開發介面,得用自動佈局(auto layout),方便後續適配到其它尺寸。

第四步,適配調試階段,基於iPhone 6的介面效果,分別向上向下調試iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的介面效果。由此完成大中小三屏適配。

為什麼選擇iPhone 6作為基準尺寸?

當面對大中小三種螢幕需要適配的時候,很容易想到先做好一種螢幕,再去適配剩下兩種螢幕。第一個決定是到底以哪種螢幕作為設計和開發的基準尺寸。我們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作為基準,基於幾個原因:

1、從中間尺寸向上和向下適配的時候介面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt偏差不會太大。假設以414pt為基準做出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,比如圖片和文字之間視覺比例可能失調。

2、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式解析度為1242×2208,放大模式解析度為1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裡iPhone 6和iPhone 6 plus解析度之間就存在1.5倍的倍率關係。很多情況下這兩種尺寸可以用1.5倍直接等比適配。

3、1242×2208這個奇葩的數值是蘋果官方都不願意公開宣傳的一個解析度,不便於記憶和計算柵格。640×1136雖然是廣泛應用的一個解析度,但是大屏時代依然以小尺寸為設計基準顯然不合時宜,設計師會停留在小屏的視角做設計。

所以,iPhone6的750×1334是最適合基準尺寸。

只交付一套設計稿,預設用什麼規則來適配?

前文提到適配策略是先選擇iPhone 6作為基準設計尺寸,然後通過一套適配規則自動適配到另外兩種尺寸。這套適配規則總結起來就一句話:文字流式,控制項彈性,圖片等比縮放。

控制項彈性指的是,navigation、cell、bar等適配過程中垂直方向上高度不變;水準方向寬度變化時,通過調整元素間距或元素右對齊的方式實現自我調整。這樣螢幕越大,在垂直方向上可以顯示更多內容,發揮大螢幕的優勢。

按照上述預設適配規則,大中小三種螢幕顯示效果均相同。有時候想在大螢幕顯示更多內容,需要設計出特殊適配效果。比如App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版做了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大螢幕顯示更多內容的理念。這些就需要設計師給出相應設計稿。

巨匠電腦開設了APPLE實務應用課程,教你APPLE應用程式開發與實務應用、Mac平面視覺創意設計等等,快來巨匠電腦讓你快速上手!

文章與圖片出處: http://youxiputao.tw/articles/3145

 

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