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評價好!巨匠電腦:使用者介面設計的七個訣竅你知道嗎?

錚/

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巨匠電腦:使用者介面設計的七個訣竅你知道嗎?
近幾年來隨著行動裝置的普及,為了適應多螢幕的瀏覽效果,網頁設計也開始反璞歸真,著重介面設計與使用者體驗,強調良好的設計風格應訴求簡單明瞭,讓用戶也能憑藉著直覺思考,輕鬆應用。然而我們發現,許多設計師往往於「使用者功能提示簡化」及「設計版面簡潔」中陷入兩難,以下七個使用者介面設計的心法,希望帶給設計師們一些靈感。

1. 一目了然
使用者介面設計的主要目的之一,便在於提供精準地導航。 Gmail 在改版之前,其日曆、雲端硬碟、文件以及其它 Google 服務 Icon 皆清楚地放顯眼的導覽列中,不過改版後為了簡化頁面,將這些功能收攏在一個抽象的符號中,導致其客服中心收到大量的抱怨郵件。因此,第一個使用者介面設計訣竅便是,介面上任何一個元素視覺都需具備功能導覽的意義,引導使用者完成所有步驟,否則當用戶迷航後,行銷效果也將大打折扣。

2. 操作優先步驟
一個成功的使用者介面設計,除了體現在視覺之外,引導用戶優先瀏覽 (Preferred Action) 或許才是值得思考之處。新版 Twitter 便出現了讓使用者感到困惑的設計,因為當用戶登入網頁版介面時,發現於行動裝置中可快速找到的「撰寫新推文」的功能框似乎得花一些時間摸索才能找到訊息輸入的欄位。由此說來,第二個使用者介面設計的訣竅便是,當用戶打開操作介面時,就能優先知道該如何進行第一個動作,而非盲目搜尋目標。

3. 關聯脈絡
關聯脈絡的重點在於,使用者所期待的操作介面是可輕易操作並使用的,例如在 LinkedIn  上,我們只要在個人資料欄框內點擊「編輯」後就會出現鉛筆符號,用戶點擊該符號即可快速修訂,這項直覺且關聯的設計,也輔助使用者決定哪些資訊需要重新調整,依照實際需求修改對應資料即可。與之相較,我們常發現許多網站的設計,常造成冗長的修改時間。記得,網路行銷所帶來的後影響之一,就是網友漸漸患有耐心缺乏症,滿足用戶求快、求精準的操作思維,也是「關聯脈絡」這項訣竅所要傳遞的價值。

4. 預設值
依據使用習慣,通常我們不會去修改系統預設值,這也代表了預設值對產品及品牌佔有重要地位。例如現在當我們聽見某串鈴聲,便會知道手機有 Line 訊息,此鈴聲藉由傳播行為,某種意義上就傳遞了 Line 的品牌元素。

5. 引導指示
設計師在進行使用者介面設計時,常犯了一個錯誤,以為用戶都跟聰明,應該都知道操作程序,事實上其結果往往是背道而馳。最好的思考在於,當我們希望使用者遵從設計步驟,便可以置入一些引導指令,方便用戶跟著我們所希望的方向前進,畢竟引導指示做得好,也就間接地找到了成交的方向。

6. 清晰地功能提示與回饋
使用 Google 最便利之處,便是在於防呆設計。例如,當我們使用 Gmail 時,用戶使每執行一個動作時,便會出現淺黃底的提示,像是:「看更多 (learn more) 」以及「復原 (undo) 」等訊息,讓 E 化程度不高的用戶也能輕鬆上手,強化使用意願及黏著度。做好防呆設計,再複雜的功能也無法難倒使用者。

7. 化繁為簡
化繁為簡,其實是相當不容易做好的一件事。冗長的資料表單填寫起來總是令人怨聲載道,但若是能夠藉由設計的思維,在減法原則的輔助下,將資料內容分類,並規劃好填寫的步驟,用戶邊填寫還時還能隨時注意到填寫進度,或是出現一些加油打氣的訊息提示表單填寫即將完成,想必能大幅降低用戶的不耐,也會讓資料填寫這類煩人的操作變得更有人性化,無形中也提昇了用戶對網站的喜好感。

 

設計的良窳在於細節的掌握,希望上述七點要訣分享,可以幫助我們無論是在企劃及實際的設計作業中,都能產出更佳的設計成果之外,也能拿來檢驗我們現有的設計成品中是否需要進行改善的依據。

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文章與圖片出處: http://blog.wis.com.tw/2014/iris/7-tips-user-interface-design/

 

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app開發中多種設備尺寸適配問題,過去只屬於Android陣營的頭疼事,只是很多設計師選擇性地忽視android適配問題,只出一套iOS平臺設計稿。隨著蘋果發佈兩種新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平臺尺寸適配問題終於還是來了,行動設計全面進入“雜屏”時代。看看下面三款iPhone尺寸和解析度資料就知道螢幕有多雜了。

加上Android生態中紛繁複雜的各種奇葩尺寸,現在APP設計開發必須考慮適配大、中、小三種螢幕。所以如何做到交付一套設計稿解決適配大中小三屏的問題?設計和開發之間採用什麼協作模式?一個基本思路是:

1、選擇一種尺寸作為設計和開發基準;

2、定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸;

3、特殊適配效果給出設計效果。

手機淘寶的iPhone 6/iPhone 6 Plus適配版本即將提交App store審核。先曬一下我們採用的協作模式,再慢慢說明原委。

第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px(iPhone 6)做設計稿,除圖片外所有設計項目用向量路徑來做。設計定稿後在750px的設計稿上做標注,輸出標注圖。同時等比放大1.5倍生成寬度1125px的設計稿,在1125px的稿子裡切圖。

第二步,輸出兩個交付物給開發工程師:一個是程式用到的@3x切圖資源,另一個是寬度750px的設計標注圖。

第三步,開發工程師拿到750px標注圖和@3x切圖資源,完成iPhone 6(375pt)的介面開發。此階段不能用固定寬度的方式開發介面,得用自動佈局(auto layout),方便後續適配到其它尺寸。

第四步,適配調試階段,基於iPhone 6的介面效果,分別向上向下調試iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的介面效果。由此完成大中小三屏適配。

為什麼選擇iPhone 6作為基準尺寸?

當面對大中小三種螢幕需要適配的時候,很容易想到先做好一種螢幕,再去適配剩下兩種螢幕。第一個決定是到底以哪種螢幕作為設計和開發的基準尺寸。我們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作為基準,基於幾個原因:

1、從中間尺寸向上和向下適配的時候介面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt偏差不會太大。假設以414pt為基準做出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,比如圖片和文字之間視覺比例可能失調。

2、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式解析度為1242×2208,放大模式解析度為1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裡iPhone 6和iPhone 6 plus解析度之間就存在1.5倍的倍率關係。很多情況下這兩種尺寸可以用1.5倍直接等比適配。

3、1242×2208這個奇葩的數值是蘋果官方都不願意公開宣傳的一個解析度,不便於記憶和計算柵格。640×1136雖然是廣泛應用的一個解析度,但是大屏時代依然以小尺寸為設計基準顯然不合時宜,設計師會停留在小屏的視角做設計。

所以,iPhone6的750×1334是最適合基準尺寸。

只交付一套設計稿,預設用什麼規則來適配?

前文提到適配策略是先選擇iPhone 6作為基準設計尺寸,然後通過一套適配規則自動適配到另外兩種尺寸。這套適配規則總結起來就一句話:文字流式,控制項彈性,圖片等比縮放。

控制項彈性指的是,navigation、cell、bar等適配過程中垂直方向上高度不變;水準方向寬度變化時,通過調整元素間距或元素右對齊的方式實現自我調整。這樣螢幕越大,在垂直方向上可以顯示更多內容,發揮大螢幕的優勢。

按照上述預設適配規則,大中小三種螢幕顯示效果均相同。有時候想在大螢幕顯示更多內容,需要設計出特殊適配效果。比如App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版做了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大螢幕顯示更多內容的理念。這些就需要設計師給出相應設計稿。

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1、選擇一種尺寸作為設計和開發基準;

2、定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸;

3、特殊適配效果給出設計效果。

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第二步,輸出兩個交付物給開發工程師:一個是程式用到的@3x切圖資源,另一個是寬度750px的設計標注圖。

第三步,開發工程師拿到750px標注圖和@3x切圖資源,完成iPhone 6(375pt)的介面開發。此階段不能用固定寬度的方式開發介面,得用自動佈局(auto layout),方便後續適配到其它尺寸。

第四步,適配調試階段,基於iPhone 6的介面效果,分別向上向下調試iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的介面效果。由此完成大中小三屏適配。

為什麼選擇iPhone 6作為基準尺寸?

當面對大中小三種螢幕需要適配的時候,很容易想到先做好一種螢幕,再去適配剩下兩種螢幕。第一個決定是到底以哪種螢幕作為設計和開發的基準尺寸。我們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作為基準,基於幾個原因:

1、從中間尺寸向上和向下適配的時候介面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt偏差不會太大。假設以414pt為基準做出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,比如圖片和文字之間視覺比例可能失調。

2、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式解析度為1242×2208,放大模式解析度為1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裡iPhone 6和iPhone 6 plus解析度之間就存在1.5倍的倍率關係。很多情況下這兩種尺寸可以用1.5倍直接等比適配。

3、1242×2208這個奇葩的數值是蘋果官方都不願意公開宣傳的一個解析度,不便於記憶和計算柵格。640×1136雖然是廣泛應用的一個解析度,但是大屏時代依然以小尺寸為設計基準顯然不合時宜,設計師會停留在小屏的視角做設計。

所以,iPhone6的750×1334是最適合基準尺寸。

只交付一套設計稿,預設用什麼規則來適配?

前文提到適配策略是先選擇iPhone 6作為基準設計尺寸,然後通過一套適配規則自動適配到另外兩種尺寸。這套適配規則總結起來就一句話:文字流式,控制項彈性,圖片等比縮放。

控制項彈性指的是,navigation、cell、bar等適配過程中垂直方向上高度不變;水準方向寬度變化時,通過調整元素間距或元素右對齊的方式實現自我調整。這樣螢幕越大,在垂直方向上可以顯示更多內容,發揮大螢幕的優勢。

按照上述預設適配規則,大中小三種螢幕顯示效果均相同。有時候想在大螢幕顯示更多內容,需要設計出特殊適配效果。比如App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版做了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大螢幕顯示更多內容的理念。這些就需要設計師給出相應設計稿。

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1、選擇一種尺寸作為設計和開發基準;

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為什麼選擇iPhone 6作為基準尺寸?

當面對大中小三種螢幕需要適配的時候,很容易想到先做好一種螢幕,再去適配剩下兩種螢幕。第一個決定是到底以哪種螢幕作為設計和開發的基準尺寸。我們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作為基準,基於幾個原因:

1、從中間尺寸向上和向下適配的時候介面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt偏差不會太大。假設以414pt為基準做出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,比如圖片和文字之間視覺比例可能失調。

2、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式解析度為1242×2208,放大模式解析度為1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裡iPhone 6和iPhone 6 plus解析度之間就存在1.5倍的倍率關係。很多情況下這兩種尺寸可以用1.5倍直接等比適配。

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按照上述預設適配規則,大中小三種螢幕顯示效果均相同。有時候想在大螢幕顯示更多內容,需要設計出特殊適配效果。比如App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版做了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大螢幕顯示更多內容的理念。這些就需要設計師給出相應設計稿。

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高評價!巨匠電腦分享一天內完成App設計

錚/

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巨匠電腦教你一天內完成App設計
上禮拜我和一群工程師參加了在香港舉辦的 AngelHack ,那是個滿奇妙的經驗。經過了一連串的討論,我們決定要開發個簡易、社區型的聊天 app ,Ripple。

待解決的問題

那天我們坐在一起,彼此分享我們的工作流程和想法,其中碰到一個相當艱難的考驗。我從共事過的對象只有少數人是工程師,而在那裡沒有簡單的管道,沒辦法馬上開一個群組聊天室,我們必須仰賴聊天工具: Facebook、 Skype 或 WhatsApp ,最終我們選了 Facebook 。所以我們先要找尋彼此的 Facebook ,接下來還要開群組聊天,但還是得努力,因為我們需要頻繁的交換意見。經過了五分鐘的開啟網頁,又五分鐘的登入手續,我們終於設定完成。這一來一往就多花了 9 分鐘又 55 秒。

另外我們原本也想用 Skype ,但在香港沒人用它;而雖然 WhatsApp 在香港非常受歡迎,但需要分享電話號碼或 E-mail ,打 E-mail 地址很麻煩,而人們又對跟剛認識的人交換電話有所顧忌。以上的這幾個工具都有同樣的問題:對新手來說,註冊手續太繁複了。如果你之前沒有接觸這類產品的話,你很難會有加入聊天的衝動。

所以我們的 app 註冊手續很簡單,提供簡易的聊天體驗。我們的目標是在使用者下載完 app 完的五秒內,就可以馬上和身邊的人開始聊天。

針對 iOS 7 的設計

這是我第一次為 iOS7 設計,但我快速選了一種風格,因為它著重裸色、漂亮的 icon 和字體。我為 Ripple 做的第一件事就是挑藍色為主色,然後我想再加一些深淺度和顏色組合,我只是下載了幾個桌布,再把它們弄糊,看看它們和藍色配部配。字體方面,我選了 Museo Sans。而 icon 我猜 PixelLove滿符合 iOS7 的設計語言。


iOS7 的設計語言

我用了 Sketch 將近一年,我很高興的說,它減少了我大約一半的設計時間,讓我能花更多時間在動畫和功能上。在程式設計的部分(我等等會分享到),我增加了更多時間。為了設計 iOS 介面和 icon ,我大多使用 Artboards ,而 The Sketch Mirror 這功能讓我在 iPhone 上能快速查看我的設計。

使用 Sketch 中的 Artboards ,以相對應的尺寸和位置輸出

註冊頁

我想要開發一套簡短的註冊流程,為了簡單起見,唯一需要的資訊是使用者名稱,但是單有名字不會創造出有趣的聊天經驗。這時候,我的靈感動到了 iOS7 的攝影機功能。我發現當你按下攝影,再切換到左下角的「照片」時,攝影頁面會瞬間變模糊。這與我的設計相呼應,成果就是在註冊頁上,放上一張背景照,該照片是模糊的版本。如果你點了螢幕上的名字,聊天鍵盤和清晰的大頭照馬上就會跳出來,就是這樣。

頁面立即跳出,大頭照和模糊的背景

聊天室

一旦你打開這款 app ,迎接你的是一連串由你附近的人,所開設的聊天室列表。如此一來,你不用擔心別人會隨便把你加進去。這就像 Airdrop 一樣,但是是一對多的連接形式。附註一下,我們也討論了使用 Airdrop 的技術快速邀請他人。

聊天頁面

聊天室本身,我則是受到了 iMessage 的啟發,它的視差效果和對話框都非常有趣。我把這個概念也用到了「分享照片」功能,一下就讓聊天室變得更有趣了。此外,我還在旁邊列出了使用者的 Facebook 或 Twitter 。

聊天室的使用者列表會顯示在訊息上方,所以你在聊天的時候還是可以查看聊天室中有誰。

一旦開始了第一次對話,你就可以輕鬆分享聯絡資料。

在這頁面中,使用者可以快速編輯自我介紹、 Twitter 、 Facebook 和 Whatsapp 。

用 Flinto 設計原型

我一定至少跟 10 個在駭客松的人提過 Flinto ,他們全都為之驚艷,使用的開發結果會真的像是個原創 app 。我設計了新頁面,我很快的將他們上傳到 Flinto ,然後與其他人交流。對於要在他們手機上測試流暢度的工程師,這的確是個很大的幫助。使用 Flinto 要將原型轉變成一個真的 app 比較容易,要跟其他人比較設計也很簡單。

使用 Flinto 五分鐘後製作的產品原型

iOS7 app

我很幸運找到了一個喜歡挑戰極限的 iOS 工程師,我很喜歡說:「我們可以做這個嗎?我們可以做那個嗎?」然後我喜歡聽到「可以、可以,當然可以。」這總是個好現象。

接著我驚訝的聽到他在工作流程中使用 Storyboard ,許多我接觸過的 iOS 工程師都一點也不想使用 Storyboard。團隊中有一個使用 Storyboard 的工程師,等同開啟了設計師和開發者間的合作,因為 Storyboard 很簡單,設計師也可以使用。這相當於設計師在使用 HTML 和 CSS,而不是開發者。

Xcode 5 中的 Storyboard ,夠簡單了。

在最後驗收成果時,我們設法展示最具挑戰性的:註冊頁和聊天室。我們使用了 Cocoapods 中的各種 library,來現場示範迷濛的圖片和視差效果。至於後台設置,我們則用了 Parse 。不幸的是,由於時間不夠,我們沒有辦法將真實數據應用到 demo app 上,無法這樣呈現給裁判。

鎩羽而歸

最後我們沒將 AppHack 的第一名獎座抱回家,但我們有被選為 26 隊中的前 9 名,想想看我們從來沒和對方一起工作過,加上我們又只有 5 小時可以整合彼此的概念,我們做的還算不錯。我覺得每個點子都滿笨的,因為之前都有人做過了,這是執行不力的問題。

許多人都對我們的註冊頁感到很有趣,而易於使用的設計也獲得不少好評,這對我們的團隊來說是個榮耀。有些觀眾還問我們什麼時候會正式發表這款 app ,這就是我要的反應,因為我設計給人用的產品。

我們會持續簡化,並跟對的人一起合作,一個簡易的 app 無法在一天完成是沒有道理的。

巨匠電腦開設了手機APP設計課程,包含ios和android的應用程式開發以及行動裝置UI設計等等,快來巨匠電腦學習手機APP設計,讓你快速上手!

文章與圖片出處: http://www.inside.com.tw/2013/10/22/from-design-to-ios7-prototype

 

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