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身體問題新解藥 巨匠電腦分享大數據膠囊時代來襲 推評價

錚/

身體問題新解藥 巨匠電腦分享大數據膠囊時代來襲

當傳統的醫療體系負擔越來越沈重,越趨無法滿足龐大的疾病需求時,大數據時代的來臨,也許將如荒漠中的甘霖一般另人值得期待。除了IBM宣布與蘋果在健康醫療大數據將展開合作,推出「Watson Health」的健康醫療項目,利用系統能夠利用iPhone和Apple Watch將蒐集到的用戶健康醫療數據上傳至雲端,再進而分享給醫療單位與保險公司,預期這項合作將改變用戶與醫療產業。

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近期更越來越多醫療與研究單位紛紛將目光投放在數據的資料庫上。根據美國統計,每年約有50萬名早產兒提早誕生於這個世界上,而照料這些早產兒所花費的醫療資源每年高達260億美元以上,並有超過33萬名早產兒無法存活於誕生後的第一年。

關於「誕生基因密碼」的大數據資料庫正夯

也因此,美國就有醫療研究機構與學者開始把目光放在關於人類的出生資料庫當中,運用此能夠著手比對健康的嬰兒與早產兒的相關基因數據資料,這些龐大的數據資料將可獲得更多的人類基因訊息,不僅可以解決早產兒、癌症、等先天性的問題,還能提早一步預知將出現哪些疾病,甚至有阻止疾病發生的預測能力。

除了可從病人身上搜集到數以百計的基因,進而從癌症糖尿病、心血管疾病或其他疾病的基因來分析,還能從研究嬰兒出生後二年內的樣本加以觀察,目前這些實驗都正進行中持續地搜集更多的人類基因數據,若能成功,將改變許多早產兒的命運與許多疾病患者的未來,更能省下龐大的醫療負擔資源與開銷。

仰賴「醫學資訊分析」與「醫療大數據」交換處理的時代來臨

醫學方面的大數據主要歸功於醫療設備的數位化與電子化病歷這二大塊領域的突破!這些醫療儀器的數位化,讓醫療單位能夠得以獲得更多病人疾病與健康紀錄資訊,而為了妥善的記錄與分析這些檢驗結果,也促成了電子化病歷的系統發展,脫離以往單靠人工寫抄寫與輸入流程的步驟,再藉由這樣的流程能有效地為病患提供更優質與有效率的醫療服務。

當然除了在享用科技帶來的便利以外,也有尚需再更深思熟慮的面向,牽扯到較為敏感的醫療個資問題,也值得大家再做思考,在2012年10月實施的新版個資法規範後,要如何確保個人醫療紀錄與相關資訊的隱私,也是發展醫療大數據的一大重點,關於資料的保護與歸屬權,以及道德隱私等問題也是探討讓這些更加完善的必須之舉,在這樣的大數據浪潮來襲下,你是否也準備好開始迎接了呢?

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MySQL超新手入門 重新開始 巨匠電腦好文在分享 評價高

錚/

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巨匠電腦分享MySQL超新手入門 重新開始

三國演義

三國演義是一部在華人世界非常普及的歷史小說,是由羅貫中根據元朝的三國志平話改編,他以東漢末年魏、蜀、吳三國鬥爭為主題,收集歷史資料和說書人的故事,成為這一部大家都非常熟悉的故事。或許我們現在覺得這些歷史已經跟我們沒什麼關係了,不過大家都知道關公過五關斬六將,劉備三顧茅蘆,諸葛孔明的空城記。這些老掉牙的故事,總是不斷的出現在電影、電視劇和各種平台的遊戲,一代又一代的傳承下去。這應該是因為三國演義的確是一個好故事,很多很精采的好故事,就像美國暢銷作家史帝芬金所說的,一個好故事是不會寂寞的。

三國演義的普及,讓人認為裡面講的故事其實就是真的歷史,羅貫中在編這本書的時候,大概是為了讓它可以比較戲劇化一些,採用了很多當時說書人的內容,這些內容是在民間流傳或由說書人編造的,跟歷史並不一樣。例如大家熟悉的關公斬華雄,在三國演義中是一段非常的精采故事,作者使用很短的內容讓關雲長的豪勇,簡單、清楚而且非常震憾的呈現給讀者。不過根據史料的考證,其實華雄的頭是被孫堅砍掉的。這也是為什麼清朝的時候就有人評論三國演義是「七實三虛,惑亂觀者」。

提倡白話文的胡適之,對三國演義的批評更是激烈,他認為三國演義把諸葛亮的足智多謀寫成一個呼風喚雨的妖道;張飛在歷史上其實是一個很有君子風度的武將,可是卻被寫成粗魯的莽夫。雖然有很多精采的故事,可是沒有經過更好的整理,所以三國演義在華人古典文學上的地位,一直不如紅樓夢(註),甚至連水滸傳都比不上。

MySQL與SQL

MySQL在資訊應用的角色,好像跟三國演義這本著作有點類似。MySQL是目前最普及的資料庫伺服器,可是大家也最不在意它,可能因為它是一套免費的軟體,如果不要對它太過份,它會默默的在電腦中為你服務,在一般情況下都不太會出問題。MySQL跟其它一般的資料庫一樣,同樣支援ANSI SQL92,也加入少許MySQL自己特別的指令。不論是網頁或應用程式的開發人員,當你第一次接觸資料庫,學習SQL這種古老的指令,應該不會覺得太難。如果你正要進入開發應用程式的領域,在學習的路上,你會分配給SQL的時間應該也不會太多,因為它跟程式語言比較起來是比較單純一些的。

因為MySQL和SQL幾乎是最常見的應用,而且大家也覺得它們是簡單的,當然就不會在它們身上花太多時間。所以慢慢的我們會發現一些情況,有一些應用程式發生的問題,其實是來自MySQL資料庫伺服器和應用程式中的SQL敘述,這些問題相對是比較單純的,只是大家忽略了。

例如MySQL提供方便好用的「LIMIT」子句,在應用程式中讓開發人員可以很容易完成一些特定的功能,例如網頁應用程式中的分頁查詢。不過LIMIT子句是MySQL才有的,如果應用程式更換資料庫伺服器,例如Oracle,應用程式就會產生一堆錯誤了。還有資料庫的交易(transaction)管理,MySQL預設的MYISAM儲存引擎並沒有支援交易管理,因為比較簡單一些,所以運作的效率也會比較好;如果應用程式需要執行交易管理,就要在建立資料庫的時候指定儲存引擎為InnoDB。

各種關於MySQL資料庫管理和SQL的問題,開發人員通常在遇到錯誤的時候,才會開始尋求解決問題的方法。這似乎也是MySQL的宿命,因為我們雖然一直在使用它,可是卻不太重視它,也認為這本來就是合理的,開發人員不應該分配太多時間給它。有一個很明顯的情況,在逛書局的時候,你應該已經看不到只有討論關於MySQL和SQL的書籍了。

OCP MySQL 5 Developer

在我們台灣這裡,跟開發人員相關的認證考試,這應該算是最冷門的OCP認證科目之一。這個認證考試的主要內容是MySQL的SQL,通過這個考試的人,表示它具備在應用程式中使用SQL的技能。你應該會覺的這是一個有點詭異的認證考試,它好像沒有存在的必要。對一個有經驗的開發人員來說,使用SQL的技能就像是本來就應該存在的,你甚至已經忘記當初是怎麼學會SQL;對一個新手來說,不會有人建議你去買一本關於SQL的書籍來學習這方面的技能,因為可能也買不到了,不過有各種網站提供SQL的學習,認識一些基礎的敘述後,遇到問題再說吧!

SQL在目前的環境下,越來越不受到開發人員的關愛,尤其是現在各種關於資料庫應用的框架,例如Hibernate和MyBatis,它們的任務就是要殺死SQL這隻遠古巨獸,讓開發人員不用受到SQL的煎熬。我也認為開發應用程式一直是一件很困難的事情,各種越來越進步的科技讓生活更方便,可是應用程式開發技術卻越來越複雜,開發人員必須具備的技能也更多,如果真的能有一種技術可以完全消滅SQL,那絕對是一件非常美好的事情。不過目前的情況應該還是有很多困難,就以大約十年前的應用程式來說,SQL還是一個必要的成員,除非放棄原來已經運作正常的程式,否則你還是要面對這些冗長的SQL敘述。

這就是「MySQL超新手入門」系列文章的目的,內容的範圍涵蓋OCP MySQL 5 Developer認證考試,因為它的範圍也是一個開發人員必須具備的SQL技能。從安裝MySQL資料庫與相關的工具程式開始,到學習所有MySQL提供的SQL,雖然是針對MySQL資料庫撰寫的,不過絕大部份都符合ANSI SQL92的標準,也就是在其它資料庫產品也可以正確的運作。

內容規劃為19章:

1.資料庫概論與 MySQL 安裝
2.SELECT 基礎查詢
3.運算式與函式
4.JOIN 與 UNION 查詢
5.CRUD 與資料維護
6.字元集與資料庫
7.儲存引擎與資料型態
8.表格與索引
9.子查詢
10.Views
11.Prepared Statements
12.Stored Routines入門
13.Sotred Routines的變數與流程
14.Stored Routines進階
15.Triggers
16.資料庫資訊
17.錯誤處理與查詢
18.匯入與匯出資料
19.效率

在第一章介紹基本的資料庫概念與安裝需要的軟體後,第二章到第五章討論基本的新增、修改、刪除和查詢;第六章到第八章討論資料庫、表格和索引的建立與管理,這個部份的內容會有比較多MySQL獨有的特色;第九章是子查詢;第十章到第十五章討論資料庫進階的應用,這些在其它資料庫產品都會提供類似的技術,例如Oracle的PL/SQL;第十六章到第十九章討論的內容比較偏向於資料庫管理和效率的進階應用,這些也是一個開發人員需要瞭解的。

註:
紅樓夢在文學上的重視讓它演變成一門「紅學」,可是紅樓夢的故事與人物對一般人來說,卻不如三國演義來得熟悉

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巨匠電腦分享MAC懷舊遊戲!好評價再推出

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翊)巨匠電腦Mac分享 用emacs終端機玩懷舊遊戲

正文開始前,先來聊聊 Google 頁面上的恐龍:

這個大家都不喜歡看到的畫面上,有一隻恐龍。有些人可能一直以來都無視它,不過其實只要按下空白鍵,就可以玩起來:

▲ 啊啊 … 我才撐幾秒就玩完了。

言歸正傳。平常極度無聊的時候,我偶爾會故意把網路斷線跟這隻恐龍玩一下,可是玩沒多久就膩了。可是如果想繼續打發時間,又不想動腦時,還有其他一樣無聊的遊戲可以玩嗎?答案是有的,而且超多,只要轉移陣地到終端機去。

如標題所說,emacs 藏有很多遊戲,看你要俄羅斯方塊、貪食蛇、還是乒乓球對決之類都有,比當年玩的 Game Boy 遊戲機還豐富。現在就手把手帶你找到這些彩蛋~以老少咸宜的俄羅斯方塊為例:

Step1. 打開終端機,輸入「emacs」

先打開終端機,看你要直接從 Spotlight 輸入「終端機」,還是到 Launch Pad 找都很方便。找到以後就輸入「emacs」,按 enter 鍵。

Step2. 按空白鍵跳過此頁

你會看到密密麻麻的一頁,不用管它直接按空白鍵跳過。

Step3. 按「esc+x」鍵

接下來你會看到下面這一頁,請在這時按「esc+x」鍵,左下角會出現「M-x」字樣。

Step4. 輸入遊戲代號「tetris」,俄羅斯方塊現身


這樣就叫出經典遊戲俄羅斯方塊了。操作說明:←、→ 鍵移動方塊,↑、↓ 鍵變換方向,空白鍵快速向下。

如果你想玩其他遊戲,只要在 Step4. 時輸入其他遊戲代號就行了。輸入「Snake」有貪食蛇:

輸入「gomoku」玩五子棋:

輸入「pong」則是乒乓球對決:

全部共 27 款遊戲可以從檔案夾「/usr/share/emacs/*/lisp/play」找到 ↓

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文章與圖片出處: http://appleuser.com/2015/07/26/emacs/
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Maya教學 角色打光設計! 巨匠電腦評價 一致推薦

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朱)巨匠電腦分享Maya教學 基礎角色打光設計
在創作一個好的 3D 作品打光是其中一個最重要的面向,也是對專家來說最複雜最具挑戰性的一個部分。打光打得好可以成就一件巨作,但打不好時甚至可以毀了一件最好的作品。

在今日的簡短但有益的教學中,作者 Pratik Gulati 將會介紹 Autodesk Maya 的基礎角色打光。此教學適合初學者亦適合更加進階的使用者學習,這些通用的技術也可被應用在其他任意的 3D 軟體,所以即便不是 Maya 的使用者亦可學習。

第一步 Step 1

先打開 Maya 然後輸入我們的角色,如同你所見的場景裡的是一個簡單的 3D 人體模型。從這個特寫鏡頭可以看到相機的放置位置。

第二步 Step 2

我們在 Maya 中使用 Spot Lights 來當作各種燈,但也可以用其他種燈像 Volume lights, Directional lights 等來達到一樣的效果。在 Maya 中建立 Spot Light,點選 Create > Lights > Spot Light。

第三步 Step 3

我們也經常使用「Look Through Selected Camera」這個功能,運用這個功能可以切換至選擇的燈光的視角還可以決定它的覆蓋範圍。在 Maya 中使用 Look Through Selected Camera,先選擇想要的燈光再到 Panels > Look Through Selected。

第四步 Step4

我們將在所有的燈光上使用 Raytraced shadows,為了讓光影更加準確要將 Mental Ray renderer 中的 RayTracing 功能打開。這些燈光的設定如下:

Light Radius:光源半徑。半徑越大,光影將會越柔和。
Shadow Rays:增加這個值將會提升光影的品質但也會增加 Render 的時間。
Ray Depth Limit:限制燈光從一個表面反射到另一個平面的次數。

第五步 Step 5

Key Light 是場景中最主要的燈光定義了光的狀態。

藉者 Key Light 的幫助我們定義了場景中光的方向和光影。不應該在你的角色上使用 sharp key light,應該要使用 good filter size 來讓你的光影看起來柔和且吸引人。

在下面的例子中,我們可以看出來最主要的光源就是來自右上角的太陽光。

第六步 Step 6

如下圖所見,我們建了一盞 Spot Light 大約在角色的45度位置處。注意燈光的 Raytrace 設定。

第七步 Step 7

「Rim Light」創造了物體邊緣的亮線,幫助視覺上分開物體和背景。Rim Light 應該要被放在 key light 的反方向。

第八步 Step 8

在這可以看到 Rim Light 的位置。

第九步 Step 9

「Kicker Light」用來增強 Key Light 的效果。Kicker Light 與 key Light 放置同方向,但覆蓋範圍減少至50%或60%。

第十步 Step 10

「Fill Light」用來降低場景的對比並提供在陰影區域的影像一些照度,一般來說會放在 key Light 的相反處。

第十一步 Step 11

Fill Light 的放置以及設定。

第十二步 Step 12

「Bounce Light」用來模擬 Key light 從地面或是其他角色附近的表面的反射。這個光應該要非常柔和伴隨者柔和的影子。我們放置一個 Volume Light 在角色的腳前面來得到一個柔和減弱的光。

第十三步 Step 13

我們現在將 renders 輸入合成軟體(在這裡面使用 Photoshop)。先放入 unshadowed Diffuse 接著「Multiply」角色的「Occlusion」放在上面。

接者「Screen」所有其他的燈光層(light layer),我們可以在燈光層上加顏色來增強燈光的感覺。

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文章與圖片出處: http://www.mydesy.com/maya-character-lighting
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UI怎麼設計?巨匠電腦教你色彩透明度標示方式 !評價推薦~

朱)巨匠電腦分享UI設計 色彩透明度標示方式
在繪製介面時,調整顏色的透明度 (transparent) 是一個很常用的技巧,好處在於:

1.減少灰階顏色定義

2.維持介面顏色的一致性

早期網頁設計還沒支持透明度的屬性時,設計師要自己調色,來控制顏色的明暗,所以會發現許多網站關於灰階顏色的定義,基本上都用過一輪,但其實這樣的方式比較沒效率,後續要維護也會比較麻煩。

在app的開發上,灰階的顏色通常會使用在字體與線條上,為了讓字體的閱讀更加舒服,內文字體不會使用純黑色(#000000),而會使用「灰色」來代替,但實色的灰色會因為背景色的不同,會讓app文字內容的易讀性有所差異。

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上圖大概就可以知道為什麼要用帶透明度的黑色來取代實色的灰色,因為帶透明度的黑色,在背景稍深時,還是有比較好的閱讀性,如果是實色,字體就會被整個畫面給吃掉,不易閱讀。當然也可以多定義一個新的灰色,但那就是要多記一個顏色。

而在 Google material design  裡 Typographic 有提到文字透明度的設定說明:

第二段提到,建議文字顏色對比至少 4.5:1 建議是 7:1,最後定義出 54% black 與 87% black,雖然我有試著去算出這兩個數字,但最後還是找不到一個合理的算法(求解)。(百分比可以依需求自己設定,這邊只是舉 google 的例子,但我還是好奇這兩個數字是怎麼算出來的)。

2015/04/28補充:關於 4.5:1與7:1 的數值可以參考w3c的規範

2015/08/12補充:這篇文章被轉載,這邊再補充一下對比值的檢查工具

至於透明度定義好,要怎麼提供給工程師,說明如下:

iOS

iOS 在給顏色的值,可以直接給 alpha(α) 值,也就是像是網頁 css rgba 的標式方式,最後的 α 值,給 0~1 之間 0 代表完全透明,1 代表完全不透明,因此在 iOS  的標示上不會有什麼問題。

Android

Android 就比較麻煩,因為要給 hex 的色號,之前花了一點時間理解透明度的 hex 換算方式;hex全名是 hexadecimal,也就是 16 進位,這是除了 rgba 外,另一個比較常見的方式,在網頁設計上也經常在使用(在色號上會給#符號的,就是使用hex的方式給色)。

通常不指定透明度時,給的 hex 值不含井字號會有六碼:例:「#aabbcc」,aa 用來控制紅色、bb 用來控制綠色、cc 用來控制藍色,如果要補上透明度,就要在 aa之前加上透明度的 hex 值。

之前為了透明度的問題,手動算換了 16  進位的透明度值,以下是 rgba 跟 hex 的概略的換算方式(不想算數學就直接跳到表格,因為算的事情交給電腦處理就好):


但後來才發現有人整理好了不同透明度對應的 hex 值。– stackoverflow,如下表:

  • 0% – 00
  • 5% – 0D
  • 10% – 1A
  • 15% – 26
  • 20% – 33
  • 25% – 40
  • 30% – 4D
  • 35% – 49
  • 40% – 66
  • 45% – 73
  • 50% – 80
  • 55% – 8C
  • 60% – 99
  • 65% – A6
  • 70% – B3
  • 75% – BF
  • 80% – CC
  • 85% – D9
  • 90% – E6
  • 95% – F2
  • 100% – FF

所以如果要提供帶有透明度的 hex 值,就直接在 hex 值上的最前面,加上透明度的 hex 值就行了。在標示給工程師的文件中,就可以直接提供帶有透明度的 hex 色碼,例:「#cc000000」,我想工程師看到你如此貼心,應該也會挺開心的。

結綸

這篇的重點,其實是在強調,在繪製 app 時,字體與線條的線色盡量使用帶有透明度的黑色,而不要直接指定實色的灰色(如果是要那種紅底綠線、藍底黃色的特殊需求,不在此討論範圍)。

這也是我之前在做 app 時,因為定義太多不同的灰色,常常困擾我的問題,有時我也搞不清楚那個背景要用那個灰色,所以到最後每個位置的灰色定義都不一樣,維護上也就更加麻煩,你會發現工程師會一直跑來問你這個字體要什麼顏色…。

而背景色,建議還是以實色為主,因為每個 app 都會定義自己的主、副色,背景色如果用有透明度的顏色,不小心的話,有時會影響主色與副色的使用,但這是依 app 的需求取捨。

上述的說明,是基於白色的背景做為說明,如果是以深色的背景為主,那可以用白色帶透明度的字體顏色也是一樣的效果。

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