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評價好!巨匠電腦分享:Apple Music結合iTunes Match功能

錚/

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巨匠電腦分享,Apple Music 結合 iTunes Match 功能,歌曲儲存量增至10萬首!

蘋果近期除了強打全新串流音樂平台 Apple Music 外,也沒忘了為自家另一個音樂服務 iTunes Match「升級」。蘋果透露 iTunes Match 在 iCloud 的歌曲儲存數量,將從目前 2.5 萬首增加到 10 萬首,超越 Google Play Music 的 5 萬首上限。另外, Apple Music 訂閱用戶也將能享用 iTunes Match 服務。

蘋果資深副總 Eddy Cue 在推特上回覆網友提問時,表示 Apple Music 將結合 iTunes Match,讓 Apple Music 訂閱用戶都能享用 iTunes Match 功能,不過上線初期會先維持目前 2.5 萬首歌曲儲存量,預計會在今年隨 iOS 9 更新時,將歌曲儲存上限提高至 10 萬首。

Apple Music 具有跟 iTunes Match 相同的歌曲比對與上傳功能,因此用戶不必兩者都得付費訂閱才能使用服務。用戶所收藏的音樂無論是源自 CD 輸入,或從非 iTunes 管道入手,都可透過服務與 iTunes Store 音樂資料庫比對、上傳至 iCloud,便能隨時隨地以任何裝置存取聆聽。

蘋果的競爭對手 Google,才在數月前宣布提高 Google Play Music 歌曲儲存量,從原本 2 萬首增加到 5 萬首,而且完全免費。蘋果在 Apple Music 推出前夕為自家音樂服務加碼,盡可能取得一切優勢超越對手。即便 iTunes Match 需收取年費 24.99 美元(690 新台幣),儲存歌曲量卻一口氣超前 Google 一倍,加上與 Apple Music 服務結合,訂閱用戶不必額外支付 iTunes Match 年費就能直接使用服務,這對消費者來說或許是頗划算的選擇。

(首圖來源:Apple iTunes Match

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評價好!巨匠電腦分享,你不可不知的電影特效歷史與製作重點!

錚/

評價好!巨匠電腦分享,你不可不知的電影特效歷史與製作重點!
第85屆奧斯卡金像獎,李安導演所拍攝的《少年PI的奇幻漂亮》,一舉拿下最佳攝影、最佳視覺效果與最佳導演獎。雖然我們都知道,這是一部幾乎全由動畫特效所打造的電影;可是大家對於「電影特效」又有多深的瞭解呢?這次我們以歷史回顧的方式,告訴你許多電影運用科技上的第一步,以及那些特效是如何製作出來的!
自從定格動畫(Stop motion) 在1895年首次亮相之後,電影界的技倆已經有長足的進展,時至今日,「特效」兩字似乎已經是個老套又不合用的字眼了。自九零年代起,電腦成像(CGI, computer generated imagery) 已經取代了像電子動畫這類老式的機械技術,蛻變成表現零瑕疵電影畫面的驅動力。而位於舊金山的光魔工業特效公司(ILM) 即是以DNA重組的恐龍公園、魷魚鬚海盜、星空殊死戰或變型機器人等巨作引領業界的扛壩子。光魔特效在1975年由喬治盧卡斯設立,並為我們的銀河帶來了《星際大戰》。光魔特效是 CGI 的先驅,創造出《超級戰艦》中逼真神奇的超大太空船,並在《復仇者聯盟》中透過動作捕捉技術呈現出情感豐富的浩克。但是,這些特效狂人是如何創造出我們視之理所當然的虛擬世界與人物呢?而CGI與視覺效果究竟會帶領我們進入怎樣的未來?我們派出Stuff最膽大心細又自稱電影怪傑的探險家史蒂芬葛雷夫斯 (Stephen Graves)前往舊金山光魔特效總部的綠幕前一探究竟。
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光魔特效:超激視覺特效大事記

自從光魔特效成立以來,它一直都是撰寫特效(SFX)與視覺效果(VFX)教科書的人。從攝影機、Photoshop到動作捕捉技術的運用,視覺特效歷史的每一步,光魔特效幾乎都徹底改變了遊戲規則。

1977,第一個使用動態控制攝影機《星際大戰》

光魔特效首次開創性的特效是由約翰戴克斯特拉(John Dykstra)發明的戴克斯特拉 (Dykstraflex)數位控制攝影機所拍攝的。它能夠以複雜的軌跡繞行著X-Wing、鈦戰機或雪地戰機模型拍攝,呈現出飛行的錯覺,更重要的是,它還可以一再重複相同的拍攝動作。

1982,第一個CGI連續鏡頭 ── 特效始祖 《星艦奇航記II:星戰大怒吼》

 

1985,第一個CGI人物 ── 彩繪玻璃騎士 《出神入化:少年福爾摩斯》、第一個CG變形特效連續鏡頭 《風雲際會》

1986,CGI正式啟動皮克斯誕生了

早期CGI特效都是由盧卡斯電影公司的圖像團隊與光魔特效合作完成的。1986年該圖像團隊脫離了盧卡斯電影成立皮克斯動畫工作室,直到1995年野心勃勃的皮克斯創造出第一部動畫電影《玩具總動員》。

1989,光魔特效發明Photoshop《無底洞》

靈感來自導演詹姆斯卡麥隆深海潛水探險的「水蛇(Water Snake)」,它是由光魔特效員工約翰諾爾(John Knol)l 的兄弟湯瑪士諾爾(Thomas Knoll)所編寫的。從此開啟了浩瀚的特效王朝。

1991,第一個CGI主角《魔鬼終結者2》

雖說CGI人物在此之前就出現在電影之中,但是這個液態金屬組成的終結者T -1000結合了Morph變形特效、電腦動畫及鉻金屬皮膚的反光效果,創造出電影史上最先進的CGI人物。

1992,CGI複製人體皮膚 《捉神弄鬼》

1993,第一部超擬真呈現CGI古生物(也就是恐龍)的電影 《侏儸紀公園》

1994,藍幕立大功《阿甘正傳》

阿甘正傳是電影界的大事件。從將湯姆漢克斯加進甘迺迪總統與約翰藍儂的存檔影片,到數位移除蓋瑞辛尼斯(Gary Sinise)的腿及CG乒乓球,光魔特效的CG技術可說是無人能及。但話雖如此,最佳影片還是應該要頒給《黑色追緝令》。

1995,第一根CG毛髮 《野蠻遊戲》

電影中的獅子與猴子是擁有擬真毛皮的CG角色。

1999,數位易容術《神鬼傳奇》

繃帶纏身的壞蛋印和闐是一半演員一半電腦所演出的,就像埃及版的魔鬼終結者。哎唷 ! 《星際大戰首部曲:威脅潛伏》 CGI技術的運用出現在本部電影95%畫面之中。而恰恰賓克斯的角色提醒我們 : CGI有時也會用在錯的地方。

哎唷!《星際大戰首部曲:威脅潛伏》

CGI技術的運用出現在本部電影95% 畫面之中。而恰恰賓克斯的角色提醒 我們:CGI有時也會用在錯的地方

2006,IMOCAP影像式動作捕捉技術首次登場《神鬼奇航2:加勒比海盜》

為了這群加勒比海盜,光魔特效將動作捕捉技術提升到iMoCap系統。這個系統讓從事動作捕捉的演員能直接在現場與其他演員互動,讓光魔特效將更多元素置入角色之中,把比爾奈伊(Bill Nighy)所飾演的半魷魚人深海閻王轉變成螢幕上的CG角色。

2011,光魔特效第一個全動畫角色《飆風雷哥》

綠色公園,綠色布幕

高端特效公司光魔特效的工作海報,以及來自盧卡斯電影與碟的盒子,上面標記著「銷環境不是你想像中著 度鉻遊戲中的概念藝術創作、道具毀」,不由得擔心起來 : 萬一幕背景下的截取效果比較好) 以及代替《超級戰艦》甲板上加玻璃帷幕的未來城。它只是一幢幢微微透著三零年代風格的白色建築,座落在舊金山整齊清潔的公園裡。但是如果你仔細看,它所處的環境其實透露著光魔特效的精神。動作影片導演埃德沃德邁布里奇 (Eadweard Muyridge)等電影業先驅的雕像散佈在公園之中,而門前的噴水池上方則矗立著青銅尤達雕像。

公司內的放映室比大多數的電影院還大,我們在裝潢了絨布座椅及藝術裝置的環境中享受Blu-ray版的《超級戰艦》電影花絮,介紹專為該電影而設計、技術領先群雄的水流特效。影片結束亮燈後,我們被帶到一條神秘的灰色走廊,走廊上裝飾著復古的電影與Matte paintings後製背景。等等 ! 那是《猴島小英雄》裡的酒吧(Scumm Bar)嗎?這又是《人工智慧》裡的旋轉木馬嗎?這是《魔龍傳奇》的天空佈景?導覽員開玩笑說 : 「沒錯 ! 要是他們把這些展示換了位置,我們可能就要迷路了。」

我們看到一個裝滿硬裡面儲存的是《星際大戰歡樂假期(Star Wars Holiday Special)》的片段,那可怎麼辦?但說時遲那時快,我們突然間已經走進一個綠幕工作室。沒錯 ! 今天Stuff特派員將要體驗「一日明星」的生活。工作室的佈置非常簡單,就只有兩張綠幕(藍幕在近年才開始使用,但攝影機在綠的欄杆。我穿上海軍迷彩服,然後被推到攝影機前,假想眼前有個虛構的外星人,退避三分後說出一段對白。我做的就只有幾個簡單的動作,接下來把我放在電影主角泰勒基奇 (Taylor Kitsch)位置的工作都是靠光魔特效的科技達人 完成的(特效結果請看bit.ly/ insidebattleship)。

HOW TO…呈現擬真《超級戰艦》場景

設計數位海洋

雖說光魔特效在《天搖地動》及《海神號》兩部電影中已經設計過 CG 海洋場景,但他們還是特別為了《超級戰艦》成立「超級戰艦海洋部門」,以史丹佛大學的PhysBAM物理模擬器為基礎設計出更大規模的「水流系統」。

創造真實感

視覺特效指導葛雷迪柯弗 (Grady Cofer)說 : 「大部份的人對於CG特效的反應就是它太過「乾淨」。而現實生活中,東西會隨著時間褪色,產生綠銹、鐵鏽或氧化,而我們想要把這些感覺都呈現出來,即使是外星人的太空船也是一樣。」

增添重量感

動畫指導格倫麥金塔什 (Glen Mclntosh)說 : 「當你透過CGI創造怪異的圖像時(例如 : 龐大的外星人戰 艦),為圖像加上飽滿的重量感是非常重要的。設計的關鍵就是確保讓戰艦有夠長的時間著地,讓觀眾相信它 足足有300公尺長。

用IMOCAP裝潢

《超級戰艦》中的外星人運用《神鬼奇航3》裡的iMoCap影像式動作捕捉技術,它能讓演員直接在拍攝現場演出。麥金塔什說:「動畫團隊緊密地與特技團隊、舞蹈指導合作,然後在幕後將捕捉的動作整合成外星人,是一項艱難的挑戰。」

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評價好!巨匠電腦分享,10種不同類型的移動UI設計模式

錚/

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巨匠電腦分享,10種不同類型的移動UI設計模式。

本文源自《移動應用UI設計模式》一書,原作名: Mobile Design Pattern Gallery: UI Patterns for Mobile Applications,由郭曉龍整理發表於雷鋒網,原作者為Theresa Neil,Theresa Neil 是德克薩斯州奧斯汀市的一名使用者經驗設計專家(UX)。書中提供了70多種行動裝置應用設計模式作為參考。此書台灣翻譯本叫做《行動介面設計模式圖鑑-以視覺範例學習有效的介面設計模式》,由鄭巧玉 譯,出版商: 歐萊禮,出版日期: 2012-11-05,簡體中文版是由人民郵電出版社出版,譯者 : 王軍鋒 / 郭偎 / 武艷芳。

【編者按】@圖靈教育  推薦了《移動應用UI設計模式》(台譯:行動介面設計模式圖鑑 )一書,在書中用戶體驗設計師(台灣一般稱做”使用者經驗設計師”或用”UX”)Theresa Neil,介紹了包括反模式在內的10種不同類型的設計模式無論你正在設計一款簡單的iPhone應用,還是開發適用於當前市場上所有流行移動操作系統的應用,這些設計模式都能助你一臂之力。
要設計出優秀的移動應用,就要先了解目前不同操作系統下優秀的設計案例。這本書的書名很明顯是受“四人組”《設計模式》的影響,將改善編程質量的方法用在了UI設計上。
其中收集了大量的界面設計圖片(iOS、Android、BlackBerry、WebOS、Symian和Windows等系統的應用截圖),對於移動應用界面設計師來說,這無疑是筆巨大的財富,可以將它們作為創作的靈感源泉。

書中介紹的設計模式有以下10種。

導航(台灣一般稱導覽)模式:

主要導航模式和次要導航模式。

表單:

登陸表單、註冊表單、核對錶單、計算表單、搜索表單、多步驟表單、長表單。

表格和列表:

只顯示最重要的信息。

搜索、分類和過濾:

讓這些功能易於使用。

工具:

採用直接、輕量化的設計。

圖表:

借鑒基本圖表的經典設計理念。

視覺吸引:

吸引用戶並促使其發現產品功能。

反饋與功能可見性:

向用戶提供適當、清晰且及時的反饋。

幫助:

應該易於用戶學習,讓用戶快速掌握應用使用方法。

反模式:

標新立異、隱喻錯位、愚蠢的對話框、圖表垃圾、按鈕海。

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評價好!巨匠電腦分享,怎樣才是一名好的室內設計師?

錚/

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評價好!巨匠電腦分享,怎樣才是一名好的室內設計師?:

怎樣才是一名好的室內設計師? 文/許祥德

身為一名室內設計師,我必須很遺憾地說,室內設計界的黑幕太多,使得裝潢的消費權益糾紛時有耳聞,例如現在案子不好接,很多室內設計師在估價時,故意把總價降低,很多工項在估價時沒有列出來,之後施工時再追加。還有,簽約時,許多室內設計師只提供一張平面圖,消費者就跟他簽約了,殊不知簽約時最好有一套完整的設計約,也要有材料和工法說明等等。

在這個業界,我算是獨行俠,雖然也曾起起落落兩三回,但我對於室內設計這份工作始終懷抱著熱情,我在實踐大學教室內設計的推廣班,學生們都是來自各行各業的社會人士,也在電台主持「快樂設計師」節目,每次都有聽眾來反映裝修過程中遇到的問題。

這麼多年來,看到室內設計這個行業愈來愈趨於表象化,我的內心其實十分擔憂,於是便立定了一個志向,將來我就是走教育的路線,希望能夠把正確的觀念與作法,傳承下去,同時也試圖在消費市場建立起室內設計師的專業標準,真正獲得社會大眾的專業肯定,以專業來贏得社會大眾對我們這門行業的尊重。

室內設計是一門需要整合各領域的工作,我所謂的「表象」,指的是目前業界的從業人員養成速度很快,很多人沒有經過一定程度的專業和經驗,就出來開業。舉例來說,如果是賣蚵仔麵線,你只要專心、用心把那一套做好就行;但室內設計不是,它包括了色彩、工法、建材、結構、成本控制預算、現場管理等等,這些都是要有一定程度的養成,才能稱做設計師;但目前不是,只要會畫圖就是設計師,滿街都是設計師,搞到最後是以價錢來論及設計師。

剛才我路過一個停車場,旁邊有一家做沙發的店,我看到它立了一個「室內設計公司」的招牌。設計師本來是一個讓人尊重的行業,卻因為像我看到的那家沙發店這樣滿街都是,再加上有些設計師沒有自我提升,導致很多消費者、社會普羅大眾,對於「設計師」這個名詞產生不信任感,有恐懼感,甚至厭惡感。

更有甚者,不僅僅是消費者,連工班和廠商,也幾乎對設計師採取的並不是一個正面的想法。怎麼說呢?以廠商為例,你去跟他買材料,他一定要跟你收現金,因為設計師現在太泛濫了。

早期消費者要找設計師,一定會先想好自己的需求,然後再請設計師來畫圖;現在的業主經常只是拿起電話一打,就找了五、六個設計師來,因為設計師已經不值錢,沒有給人信任感了,大家認為設計師只是一種服務業,不是一種可以讓人肯定的專業行業;再加上媒體的大量報導,很多不是設計師的人居然也變成了「設計師」,結果大家變成以行銷取勝,設計師變成一種廉價的服務人員,造成設計界的起落。

我也曾經走過自我養成的過程,抱著一種「怕做不好」的赤子之心,對消費者回饋的心態,因為這是我一輩子的事業,我不是來試看看,先賣蚵仔麵線,賣不好再來賣蚵仔煎,賣不好再賣蛋炒飯,我不是這種心態,我是終其一生要做這個行業的人;但面對滿街的設計師,設計師要面臨的挑戰愈來愈高。

我之所以根據自己從業一、二十年來的經驗寫這本書,把本業的人有可能隱瞞的隱藏面,把它攤在陽光底下來討論,讓真正想從事室內設計的人來評估,他的能力是否達到這個地步,如果未達到,是不是有什麼地方可以去加強,這是我們這行業的期許,甚至讓想進入這這行業的人瞭解,這行業不是那麼容易和簡單,因為很多事情要攤在陽光底下來看待和檢視。

除了從業人員自我檢討,以及想進入這個行業的人要剝開表象自我省思,消費者也要認真想想,自己有沒有準備好可以跟室內設計師合作?並不是說預算不夠就不能找設計師,而是就算是一項很小的工程,例如修水電,做為一名消費者也是要瞭解,如何與設計師或工班師傅打交道,能找到真正專業又適合自己的設計師。

工班師傅常說,我被設計師看不起,相對而言,好工班的師傅也看不起設計師,有些設計師自視甚高,把工班當成下面的人在使喚,設計師似乎高高在上,這種心態也是不好的。大家互相尊重,曾有工班說,他寧願做什麼都不懂的設計師,也不願意做什麼都懂的設計師,因為無利可圖。

以前室內設計師會去自我挑戰,現在也不想挑戰了,找一些甚至表象型,一起同流合污,矇客戶的錢,有些設計師沒有管理能力,很容易就倒閉,受害的是誰?本來是良性循環變成惡性循環,設計師一倒閉,就害到工班,工班沒錢賺,就倒消費者或廠商,台灣是一個善良的社會,非常有愛的社會,搞到最後變成一個充滿恨與怨的社會,這是不應該發生的。

在此我也要提醒消費者,在合理的利潤的前提下,設計師才能生存,否則消費者一眛壓價錢,壓到設計師不敢要求工班呈現一定的品質,只能偷成本、只能扣品質,不只害到設計師,最直接的受害者還是消費者自己。

設計師的作品,經常要靠工班師傅來完成,但是工班沒有退休金、沒有政府的保障,很容易被利益誘惑,產生「此時不賺何時賺」的心態,甚至將來變成不好的負面行為。我從業二十年來,從來沒有跟師傅喝過一杯酒,沒有一起抽過一根菸或一起吃檳榔,縱使我虧錢,也咬著牙做下去;我只跟師傅講,做得好是應該的,做不好就看著辦。現在新進的設計師喜歡跟工班「交陪」,之後工程會做得更好嗎?不知道。愈是這樣,設計師愈被工班看不起。

面對滿街都是設計師的現況,大家不收費先畫兩張平面圖就去接案子,或是只收設計費兩三張平面圖交差了事,比較正確的心態應該是,設計師提供消費者清清楚楚的圖、實實在在的成本,代表你有一定程度的專業;一個好的設計師,整套圖面要畫得清清楚楚,師傅過來施作,很清楚工序和作法,縱使會有誤差也並不大,不需要搞到追加的地步。

在此我可以很大聲地說,許祥德從來不追加工程。學生要我教他們怎麼估價,不是只有估室內裝潢所需要的錢,拆除要不要錢?大樓的電梯內部要包起來防護也要錢;磁磚送進來、水泥送進來,地面要處理,不能漏水,要做防水,這也是錢;如果你用便宜的磁磚,用便宜的工人,你覺得你一坪多賺了二千元,很開心,但卻忘了工程做好之後有些地方要重新油漆、清潔,這些都是成本。

這整套估價的流程其實是很細的,有些時候媒體因為版面限制也寫不了這麼多,乾脆一個簡單的數字帶過,導致消費者產生錯誤的認知。現場不同,就會有不同的估價結果。什麼叫估價?不是只有單一估價,最重要的是整合估價怎麼估?為什麼搞到最後很多業主恨設計師,甚至不惜成本告上法院,就是這些環節沒注意到。

(資料來源:室內設計師不告訴你的30件事/商周出版__作者許祥德先生 序)

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評價好!巨匠電腦分享,AUTODESK促進企業面對新時代的製造革新

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巨匠電腦分享,AUTODESK工業設計製造軟體,促進企業面對新時代的製造革新。

(中央社訊息服務20150609 14:32:57)全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商Autodesk,近日正式發佈專為製造業專業人員開發的2016設計套裝軟體及應用軟體。這些解決方案具備全新突破性的CAD集成、3D列印、電腦輔助製造(CAM)和模擬功能,為客戶提供歐特克所有製造業產品組合,其中包括Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM以及完整的Autodesk Simulation軟體組合。

Autodesk 資深副總裁Robert “Buzz” Kross表示:「如今的產品已不再只是單純的產品。客戶期望產品能夠智慧化,具備互聯服務,甚至能長期不斷地升級改進。這就是為什麼我們對2016設計套裝軟體提出更高的要求。為此,我們提供了一整套軟體解決方案能幫助我們的客戶在製造業變革中贏得先機,領先對手。」

Autodesk Product Design Suite 2016主要提供一套綜合全面的設計、模擬、協作和視覺化工具,為用戶提供一個全方位的圖檔互聯設計體驗,以幫助使用者在設計更好產品的同時降低開發成本。

Autodesk Factory Design Suite 2016為客戶提供了能共同操作且佈局明確的工作流程、基於雲端的工廠製程建模資訊化及強大的視覺化與分析工具,協助客戶提高產線佈建的精度和效率,並強化工廠規劃過程中的團隊溝通。

Autodesk Inventor HSM以推動產品快速精準加工為唯一目標,與CAD完整集成的特性讓您在產業中繼續保持領先地位。Inventor HSM為用戶提供了連續的工作流程與CAD系統無縫整合,實現2軸到5軸的銑削和車削加工,讓您提高加工效率和利潤並縮短製造時間。

運用 Inventor HSM 2016進行車削 : 模擬鑽孔作業的斜視圖

Autodesk 2016模擬軟體組合能夠在設計流程的早期階段更迅速、更準確、更靈活地預測、優化並驗證設計方案。2016產品系列包括新版的Autodesk Simulation Mechanical、Autodesk Nastran In-CAD、Autodesk CFD、Autodesk Moldflow、Autodesk Helius PFA和Autodesk Helius Composite。

SimStudio Tools塑料零件準備

製造商們可以利用極具成本效益的Autodesk 2016設計套裝軟體,設計出更優良的產品,同時降低開發成本並加快上市時間。這一系列的套裝軟體包括標準版(僅限於Factory Design Suite)、高級版和旗艦版(包含Factory Design Suite 及Product Design Suite)。使用旗艦版套裝軟體的客戶還可以使用Autodesk Inventor Professional,新版的軟體在資料、人員和流程之間提供了開放、互聯的設計和工程體驗。

Autodesk Inventor 2016包含了一項名為AnyCAD的新技術。通過該技術,用戶可以選擇性地以關聯方式導入來自常見的CAD圖檔模型,從而實現與供應商之間更高效的CAD集成工作流程。Inventor 2016 還將提供全新的3D列印功能,簡化模型輸出至3D列印前的前置處理準備。因此用戶在輸出STL檔到3D印表機之前,就可以對模型進行定位和修改以匹配指定的3D列印機工作範圍,不會對原始模型造成任何影響。該內建功能通過積層製造法,讓您加快和簡化快速原型的製造流程。

供應情況

產品上市情況因國家而異。購買Autodesk Design Suite Subscription合約的客戶可獲得即時更新,並可隨時在桌上型電腦、行動裝置以及雲端上使用最新的工作流程。如需瞭解詳細資訊與購買方案,請瀏覽:www.autodesk.com/purchaseoptions。

關於Autodesk

Autodesk 致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

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訊息來源:Autodesk

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