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評價好!巨匠電腦分享科技心理學:讓人成癮的 App 設計課程

錚/

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巨匠電腦分享,科技心理學:偷師Instagram、Yelp,複製讓人成癮的App設計學。

《TO 導讀》到底受歡迎的 APP 有沒有共同點?讓用戶拿起手機到進入 APP 中到底經過多少步?本文翻譯自知名產品設計人士Jason Hreha的分析文。藉由此文章來探討一個受歡迎的 app 除了功能強大、UIUX 強大、點子強大之外,還需要什麼「調味料」讓用戶能夠死心蹋地的長期使用。本文由中國媒體 36 氪「 友心人 」譯自《Introduction to Behavior-Based Design》,以下為作者第一人稱編譯。
我認為一個能與行為產生交互的產品才能成為好產品。在 Techcrunch 上充斥著很多華麗麗的產品的殘餘,它們曾被當做完美產品來設計。但卻沒能得到真正的用戶認可。這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式。

這一點顯而易見。那麼問題來了:為什麼這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式?通常來說,當一個行為沒有發生,這意味著以下三點中至少有某一點缺失(或不足)。

  1. 動機
  2. 能力
  3. 觸發

一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導 / 觸發時進行。這個簡單的模型叫做福格行為模型

它以 BJ Fogg(斯坦福說服力科技實驗室主任)命名。我們可以將上述幾個要素一一拆解成分要素來更詳細的說明。但現在,我們先來從宏觀層面上理解一下,以跑步來舉個例子。

比如,你今天下午想去跑步,但卻沒去。為什麼?認真的說,你沒有去跑步有可能因為你感覺自己很棒完全不超重。你沒有狂燃的慾望目標去進行跑步。

這種情況下,行為沒有發生是因為缺少動機。另一種可能,你無法去跑步是因為你昨晚沒有得到充分的休息回到家時已經徹底精疲力竭。這時,行為沒有發生是因為缺少執行它的能力。也有可能因為你正被其他事物纏身而完全忘記了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《紙牌屋》裡。在這種情況下,你的跑步行為沒有施行是因為缺少一個觸發點。

所以,當我們看待一種行為,就像用 Google 搜索一樣,我們需要問問自己問題在哪裡。在大部分的情況下,與這三種要素都有關係。然而,通常會有一個最主要的原因——主要的行為施行障礙需要被界定出來並予以解決。

  • 一、觸發

據我自身的經驗來看,困擾大多數 APP 最主要的施行障礙就是使用 APP 觸發點。正如我和 Nir•Eyal 寫的那樣,觸發共有兩種表現形式:1. 內在觸發;2. 外在觸發。

一般來說,當用戶從一個 APP 中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了。在不斷地從 APP 中獲益之後,APP 與用戶想要打開使用 APP 的需求之間就建立起一種聯繫。像 Instagram,用戶的內在觸發點就是「哇,這太美了!我得照下來。」而 Yelp(外國的大眾點評),內在觸發點就是「好餓,有什麼好吃的嗎?」由於內在觸發的形式一般是人們不可控的想法或者內在驅動力,所以開發者想要依靠內在觸發達成 APP 的使用基本是不可能的。所以說,外在的行為觸發才是產品設計者最好的朋友。

以下是外在行為觸發的幾種形式:

  1. 郵件
  2. 推送
  3. 短信
  4. 指示

提醒當一個用戶在有行為可能性的時候收到一個電話提醒,那他很有可能會照做的。如果他之後在 APP 的使用過程中收穫了好的體驗,未來他的使用次數就會增多,如此往復,就會形成習慣模式:

行為觸發(通常是外在的)→打開 APP →好的體驗

諸如 Facebook 之類的公司都極大地依賴外在行為觸發點幫助他們的用戶建立使用習慣。

這些刺激的目的就是使得 APP 的用戶能在一天中盡可能多地想起他們的產品,帶來以下幾種效應:

  1. 會增大用戶們點擊使用 APP 的可能性。
  2. 為我們提供了一種機會使得用戶們在 APP 與日常使用之間建立起聯繫。

試想一下雅虎每天為他們的用戶們推送 5 至 10 條以下的提醒:你有什麼需要嗎?盡情地列在這裡吧。你餓了嗎?這裡有不錯的餐廳推薦哦。想知道明天的氣溫究竟要不要穿夾克?我們有幾種很棒的天氣預報 APP 推薦。

等等…… 我的意思並不是說雅虎一定要採用我的策略,但是這種方法的確可能會擴大 APP 的使用。基於現今智能手機的行為動力模式,人們已經被大量的 APP 淹沒了。你的 APP 只是一部手機中上百個 APP 中的一個,而且它可能並不是你的用戶在這一個星期內最新下載的那個。如果設計者不努力將 APP 不斷地留在用戶的視野範圍內的話,這個 APP 就很有可能被遺忘。

這就是外在行為觸發如此重要的原因所在——他們可以提醒用戶你的 APP 存在並且會幫助解決問題。當你覺得某些行為提醒很煩人的時候,可能你的用戶們並不這麼覺得。由於你自身時刻都在惦念自己的 APP,所以當你收到行為刺激時,你並不會覺得被提醒或對此感到高興。這就是為什麼提醒那些使用自己設計軟件的人總是很難。擴大你的考量範圍才能更好地估量提醒方式的適用性及有效性的最佳方案。

雖然大量的提醒使 APP 的用戶們感到厭煩(並且卸載率會急性上升)的現像是很難避免的。然而,從以上的觀點來看,用戶的使用行為觸發點越多,APP 會越成功(根據行為的觀點分析)。

  • 二、能力

如果觸發不是主要的障礙,接下來最該關注的就是能力。如果一個 APP 十分難用,人們就不會使用它。他們會轉而去使用更易用,更簡單的替代物。這都是關於易用性。

在我的經驗中,優化這一要素最好的辦法是做大量的用戶測試(在最開始做非任務型的)。BJ Fogg 將能力分解為六個子成分。我認為它們在我們的工作中不一定特別有用,但在這裡我簡單列舉一下:

  1. 時間
  2. 金錢
  3. 認知要求(精神付出)
  4. 物理要求(物理付出)
  5. 社會偏差
  6. 非常規他依據障礙情況來架構「能力」。

如果一種行為需要大量的時間,那用戶很有可能執行它的能力較低。如果一種行為需要大量的金錢,或是認知上使用起來非常有挑戰性,也會導致執行能力較低,諸如此類。我將時間 / 任務完成比視為這一特徵(能力)的可用性的一個很好的指代。如果一項任務花費的時間很短,它很有可能沒有認知需求和物理需求,或者不會「非常規」。

因此,時間變量有可能是判斷一個 app 及其性能是否可理解、易使用的最佳指標。

  • 三、動機

動機在兩個不同的水平上起作用:

1. APP 水平

2. 屏幕水平 APP

水平的動機指的是這個 APP 實現的功能或者解決的問題。舉個例子,比如有家公司邀你使用一個應用,這個應用是用於幫助人們了解當地不同咖啡店裡咖啡水平高低的。結果你被按鍵弄得團團轉,最後笨拙地終於實現了各項功能的便捷使用。但一天的體驗過後你意識到,你根本沒有關心這一款 APP 要解決的問題根本。那麼這個開發過程的動機水平就實在太低了,就算再多的遊戲化和調整都沒辦法掀起人們參與的浪潮。

我們看每一款應用,都需要帶著批判性地去問:
人們真的在乎嗎?它解決的問題究竟是不是人們真實困擾的?
在整個開發的世界裡面,這可能是最少被問到的問題。而且這個問題通常會在團隊對先前的結果進行討論的時候被提及。所以,首先如果一個應用確實解決的是一個人們真實存在的問題(APP 層面的動機),接下來在動機層面還有些什麼?

還有很多方面的內容,但是我們先從激勵機制講起。Dan Ariely 和 Jason Hreh 已經將各種不同的激勵機制劃分成為四大種類:

  1. 金錢激勵
  2. 有形物質激勵
  3. 積分制度激勵
  4. 社交激勵

金錢激勵是很直接的,在這裡也就不贅述。有形物質也同樣非常淺顯,而且他們並不適用於我們這裡想要解決的問題,所以我們也跳過。

積分是非金錢導向的,這裡有幾個例子:在視頻遊戲裡面的積分,常客飛行里程,拳擊開始的拳擊數。積分是遊戲化人群的核心策略。他們名義上只能在很短的時間內起作用,但是關於積分其實有很大的學問。在積分設置上體現人類智商低谷的不得不提 Turntable.fm(一個音樂類社交網站和 APP,用戶可以選擇不同主題的大廳用虛擬形象實時播放和收聽音樂、與同房間的人聊天,可以給實時博主點贊,播主從而獲得積分,積分可以用來購買不同的虛擬形象。國內類似的網站有蝦米 loop)


Turntable.fm


蝦米 loop

Turntable.fm 蝦米 loop 這個系統完全依賴積分來體現它的價值定位。這導致它成了個無法解決任何問題,又過於寬泛的「有趣的遊戲」。因此,我所知道的大多數用戶都將它視為一個遊戲:他們只會密集地使用它一段很短的時間,接下來就再也不會碰它了。這個 APP 後來下架了,並且被打上了失敗的標籤。這就是積分系統的本質。它會將引入積分的任何系統變成一個遊戲。而唯一能存活超過數週數月的遊戲,只有生活本身(以及魔獸世界”)。

  • 四、社交

最後還有社交激勵。長期來說這是最有力且友好的一個吸引用戶的途徑。我們是社會動物,這是個不爭的事實。在漫長的演化中,我們進化出了推測他人想法,理解社會關係/等級,進而獲得他人幫助(無論同性還是異性)的能力。我們大部分的心理運作的機制都在於知覺社會線索。

這很容易理解:失去了理解他人和獲取幫助的能力,人就很難生存。在能力上表現不好的那些人將很難存活並繁衍,因而缺乏社交能力的特徵也很難表現在後代的基因表達上。因此,我們有著對他人強烈而執著的興趣,以及獲取他人認同的強烈慾望。

任何 app,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人欲罷不能。當然,獎勵系統並不是唯一的提高用戶動機的途徑。另一個激勵用戶參與到我們的 app 中來的途徑是一段設計巧妙讓人愉快的體驗。開發者常(限於時間和預算的約束)忽視那些微小卻能讓人愉悅的調整,而恰恰是這些讓產品變得完全不同。比如,蘋果的郵件系統中,上方那個更新郵件的劃屏小動畫,這個小改動讓陳舊的功能性體驗變得有趣而印象深刻。

一個 app,如果設計優美,有動畫,和給人感覺活潑的點觸,(某種程度上)使用它,以及它本身,就一段很有激勵作用的體驗。在急著做一個了不起的 app 時,我們不能忘記的是,點觸和劃屏能令它用起來更愉悅,就像每一次小的反應都有了呼吸,讓每次觸摸和滑動屏幕都有更好的體驗。

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錚/

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高評價!三個月11張電腦認證!巨匠電腦學員考取證照的速度讓人直呼不可思議!

錚/

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三個月11張電腦認證!巨匠電腦學員考取證照的速度讓人直呼不可思議!

從學校畢業後我直接進入職場,在未接觸巨匠電腦之前,從沒有想過要再考取電腦相關的技能證照。會到巨匠電腦上課,主要的原因是想培養自己的第二專長,在職場能加強自己的工作能力及電腦相關的知識及技能,讓自己贏得更多的工作機會。

如果巨匠電腦沒有舉辦證照PK賽,我想我無法在短短不到三個月期間拿到11張相關證書,也因為考取到這些相關的證照讓我換取到7張的TQC多種企業人才技能合格證書。還記得在考照前每天努力練習題庫,常常練習到半夜,題庫解不出來時的灰心及解出題庫時的開心,不會的題庫就問老師,謝謝巨匠老師的辛苦與不吝指導。周遭的朋友及工作伙伴知道我拿到11張電腦證照後,都直呼不可思議。現在,工作上工作伙伴遇到電腦相關問題,第一個就跑來問我。所學的電腦相關技能可以幫助到別人,是我最開心的事,這證明我沒有白白考取這些證照,一切的辛苦都是值得的。

現在我就讀假日二技班,我想學歷重要,但專業證照更是重要,不管現階段這些專業證照對於我目前的工作薪資有無影響,所學到的技能是會跟著自己一輩子,受用無窮的。

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文章與圖片出處: http://www.pcschool.com.tw/campus/Default.aspx?c=9

 

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高評價!用數據來行銷!巨匠電腦分享用大數據創造絕佳客戶體驗的6個絕招!

錚/

用數據來行銷!巨匠電腦分享用大數據創造絕佳客戶體驗的6個絕招!

對於行銷來說,資訊就是力量。在一個市場調查中顯示,各行各業的行銷高手們不約而同的提出了一項市場致勝關鍵:大數據(Big Data)。
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2012 年 2 月,紐約時報記者 Charles Duhigg 報導了一則新聞《How Companies Learn Your Secrets》1,內容是這樣的:一名高中女生收到了 Target(類似美國的大潤發)所寄給她的折價卷跟 DM,廣告主打孕婦裝及各式嬰兒用品,這名少女的父親看到後十分生氣,認為 Target 這些廣告是在鼓勵未成年少女懷孕,便氣沖沖地去找 Target 經理理論,經理當下也只能道歉了事,而且在幾天後再度打電話拜訪說明,沒想到這名父親反而在電話中羞愧的向經理道歉,道歉的原因是…,原來他女兒已經懷孕了,預產期在 8 月。

當時這則新聞引起了廣大討論,大家紛紛讚嘆於 Target 公司的「讀心術」,但相信你已經猜到這個故事中的箇中奧妙 –– 數據。順帶一提,這一年(2012)也是被公認為「大數據」熱潮發燒的開始!


從網路上瀏覽的頁面、光顧的網站、所點擊的連結,掌握這些數據的公司比你還要了解你自己。有了這些資料,企業不需要「靠直覺」猜測客戶的需求(更何況有時候客戶也不知道自己要什麼),數據不說謊,這也是為什麼搜尋引擎、社群媒體能夠逐漸擴大自己的專業領域且立於不敗的地位,關鍵就是數據、數據、大數據!從這裡也更能理解為什麼許多企業年年砸下大錢在資料取得、資料分析上,就此設計更好的行銷手法來迎合使用者、吸引新顧客。

在現今的社會中,如何利用大數據創造絕佳的客戶體驗成了主宰市場的訣竅,知名 B2B 市場行銷專家Paul Dunay 曾傳授六個把大數據轉換成絕佳的客戶體驗(Costomer Experiences)的絕招,在此分享給大家。

1)市場不是瞬間變化而是連續演化的

你得先明白,利用大數據所得到的結果,可能會完全顛覆你平常做事的條理,但別想著要一次改變所有的事情。最有經濟效益的方式是「test and learn」,一邊測試一邊學習,以應用程式設計為例,一次修改 20 個小地方絕對比一次全面革新來的有遠景,類似的例子比比皆是。

最厲害的高手是利用數據來微調和優化,他們追求的是穩定的成長跟改善,一步踏穩再踏一步直直向前行。

注意事項:上述戰術不是於各種情況,你必須意識到有些改變是必須立即反應的,同樣以應用程式設計為例,如果你的程式存在問題,例如會影響到使用流暢度的「bug」,那當然是要在幾小時內做出調整啊。(有些神經大條的人就會慢慢拖,等到下次更新再來改善,那就輸定了!)

2)數據要用對地方:個別擊破

首先你必須把你的終極業務目標分成數個小專案,再針對每個專案來選擇數據、使用數據,舉例來說,如何吸引新客戶、如何增加客戶忠誠度、如何提高終身客戶的數量。藉由這樣的「個別擊破法」可以幫助你決定數據的類型、分析的方法。尤其記得一次專注於完成一個專案、達到一個目標。

3) 從公司內部推廣大數據概念

基於「數據導向」、「數據為證」的行銷手法在某些公司中並不是人人都能理解,因此為了確保公司全員能夠擁有共識,教育推廣大數據是十分重要的。除了鼓勵知識共享、持續學習以外,也應該用容易理解的方式解釋數據分析的結果,例如資料視覺化,讓數據專家與非專業人士都有共通的「語言」。

4)建立一個專門的大數據團隊

一個理想的大數據團隊應該包括行銷策略師、市場分析專家、網頁開發人員、尤其是創意設計師 –– 儘管他們總是認為必須考慮「數據」這項因素的創意點子十分讓人頭疼,將上述這些人跟負責電子商務跟網站最佳化的專業人士整合起來,最後選出一個負責任且積極推動進度的人來帶領這個團隊,以「增進客戶體驗」為目標。

5)你的數據最有價值、讓你最有優勢!

你從自己的網站和顧客關係管理(Customer Relationship Management, CRM)系統所得的即時數據比你從外部供應商獲得的數據更有價值、更值得信任,因為「你的數據」來自「你的顧客」,是你的顧客們真實的軌跡記錄,更是你的競爭對手無法取得的寶貴資訊,而這些都能成為你的優勢!

6)追求即時反應,準確了解每個顧客的需求

一個頂級的行銷專家,應該是追求顧及到「每位顧客」的需求,利用大數據,你能追蹤不同環境不同條件下獨一無二的顧客,如果行銷手法能精準至此,能為每個人打造最棒的使用者體驗,那他們一定會消費更多。

若做到以上這一切,你的顧客絕對會再回來。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/NwcMi5

 

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高評價!巨匠電腦分享網路資訊安全危機!特斯拉Model S存在5處資訊安全問題!

錚/

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巨匠電腦分享網路資訊安全危機!特斯拉Model S存在5處資訊安全問題!

特斯拉作為一款作為代表未來、顛覆現代的明星純電汽車,除了在純電技術開發上的領先之外,OTA的雲端升級汽車也被標榜為領先全行業的一個重要表現。 而最近其剛剛通過OTA的升級令P85D的0-100加速時間縮短至了3.3秒,在不改變硬體設定的情況,以軟體升級方式改善性能,這確實不同尋常。

編按:OTA(Over-the-Air Technology)指的是可以只經由網路直接更新軟體,不需要連接電腦的更新技術。

但也正是OTA的引人注目,招來了大量頂尖駭客的躍躍欲試,對特斯拉的挑戰已並不是第一次。 這一次,來自國外的駭客曝出特斯拉存在5處資訊安全漏洞。 此前,中國駭客也曾做到破解特斯拉並實現控制,但特斯拉認為是物理干預後的所謂破解,「如果對任何車輛(不僅僅是Model S)進行物理接觸,都會大大增加其被破解的可能性。 」不知道這次海外駭客做到的是純粹的遠端攻破系統嗎?

7月15日消息,據報導,在下月Defcon駭客大會開幕前夕,特斯拉Model S車型被曝仍存在5處資訊安全漏洞,而且目前這些漏洞仍未被封堵。

作為全球可能最受消費者關注的聯網汽車產品,特斯拉汽車已成為了駭客社區的關注焦點。 來自全球各地的研究人員都在試圖尋找特斯拉工程師的軟肋,他們不僅僅是想讓 Elon Musk 的汽車工程師修復漏洞、保護司機免遭任何潛在麻煩,他們還打算開啟特斯拉汽車的個人定制化服務。

在今年8月份舉行的Defcon駭客會議上,兩位著名安全專家——來自CloudFlare公司的研究主管 Marc Rogers 和Lookout公司的聯合創始人 Kevin Mahaffey 將公開特斯拉 Model S 車型上存在的5處資安漏洞。屆時,他們將在特斯拉修復這些漏洞之前公佈相關細節。

在此之前,已對 Rogers和 Mahaffey 發現的特斯拉6處漏洞其中一處進行了修復。

他們還計畫發佈一款針對特斯拉汽車的軟體工具,可以方便使用者匯出或導入分析資料。 Rogers表示,在8月6日Defcon駭客大會開幕之前他不會透露任何細節,儘管他承諾說這些內容將帶來「史詩般」震撼。 如果這些漏洞被駭客遠端利用,正如Defcon駭客大會網站所言,將出現汽車安全史上重大標誌性事件。

特斯拉暫未回應置評請求。

據悉,特斯拉將參與此次駭客大會的部分活動。Defcon駭客大會組織方指出,兩位安全研究人員 Chris Valasek 和 Charlie Miller 將在今年的駭客大會上主辦一個「汽車駭客部落」,計畫示範無線入侵一輛汽車或卡車的網路系統。 車載數位安全變得越來越重要。 駭客希望未來能夠將聯網汽車和他們的主人一塊兒從危機中拯救出來。

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文章與圖片出處: http://www.bnext.com.tw/ext_rss/view/id/819044

 

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