Tag: 巨匠電腦好嗎

巨匠電腦評價好嗎?這是很多人上巨匠電腦課程時的最大疑問?我們特別整理親朋好友、網路的巨匠電腦評價好嗎的文章,供大家來參考評價。

好感動的巨匠電腦評價─亞斯伯格的成長人生

錚/

在人生的每個階段,都會認識不同的朋友,而我在國中時認識了一位朋友,他曾經在谷底,我想幫助他但無能為力,最後是巨匠電腦讓他站起來的,現在我就要來和大家分享這個最感動的巨匠電腦評價小故事。

 

我有一位特別的朋友,他有亞斯伯格症,其實亞斯跟自閉症很像,只是他比較輕微,沒有到真的很自閉,在他情緒Ok的時候能夠正常講話,但是不善於溝通,與人相處時會畏畏縮縮的,所以常常被欺負,我跟他不同班,所以之友放學才能講到話,他是我媽媽客人的兒子,所以我們每次的見面都是在我媽公司,我們會陪他聊天,培養他與人溝通的能力,他的溝通能力也有逐漸進步。

 

有陣子因為要考基測所以大約有三個月沒和他見面聊天,某天突然聽到他被同學霸凌的消息,連他也被記大過,明明就是被欺負的人,為什麼也要被記呢!從那天開始他又再次跌到谷底,有一部分也是因為基測的壓力,因為他不太會讀書,不知道自己未來的方向是什麼,他又開始迷惘了。

 

我上網查了一些關於亞斯的資料,其實亞斯伯格症的人在某一方面會特別聰明,比如說數學、繪畫之類的,我突然想到他對電腦很在行,我們常常叫他幫我們修電腦,以及請教一些軟體的使用方式,所以我和媽媽討論之後,便跟他一起報名了巨匠電腦的課程,為什麼是巨匠電腦呢,反正我們看到網路上的巨匠電腦評價不錯就報名了哈哈哈~

 

我們幫他報名的是3D動畫設計,因為他很喜歡玩3D的遊戲,對這塊也蠻感興趣的,雖然我聽不太懂,還是陪他上完了,在課程期間,我看到他一次比一次的進步,從不敢說話到敢直接問老師問題,巨匠電腦的老師也很貼心,會主動詢問他有沒有問題,看到他的改變我們都很開心。

到現在他成為了3D動畫設計師,因為他不太擅長與人相處所以自己在家接case,他也很適應這個模式,目前過得很開心,我們看到他過得很好也感到很欣慰,真的很感謝巨匠電腦的幫助,讓他從谷底爬起來,每每只要有人提到巨匠電腦,我都會跟他們說這個故事,真的是最真實的巨匠電腦評價!

 

巨匠電腦評價Archives | 認證輔導評價巨匠電腦真專業

巨匠電腦評價: 視覺設計

建築室內設計-巨匠電腦評價

巨匠電腦評價: 建築室內設計

巨匠電腦幫我找回小時候的夢想!超級感人的巨匠電腦評價

錚/

我是一個平凡的大學生,小時候很多興趣和夢想,不知道為什麼長大後消失無蹤,但是現在我找到了自己的夢想和工作,全是多虧了巨匠電腦,於是我決定要把我對巨匠電腦的評價說出來~~~

小時候我就非常愛畫畫,不管哪裡都是我的畫紙,桌上、牆壁上、地板上,任何可以畫的地方我都不放過,我兩個妹妹也被我影響到,他們對畫畫也非常有興趣,但是我是一個很懶的人,自從國中開始,課業壓力增加,我就懶得再畫畫了,空閒時間也不知道拿來幹嘛,反正國中我幾乎都沒再認真畫過畫,但我知道的是我妹都有一直在畫畫,媽媽叫我們報名畫畫課,我懶得去,但妹妹們就很有興趣,他們做事都是那麼的積極,和我根本是天差地別。

 

妹妹高中如願進入了復興美工,這是他們努力很久得來的結果,每天看他們的畫畫技術不斷增長,我覺得既欣慰又可惜,可惜的是,有時候會想,如果我當初也堅持畫下去就好了,某天看到他們在用電腦繪圖軟體,我突然燃起一股興趣,心裡的聲音告訴我「我想學!」我不想再錯過任何想做的事情了,便馬上上網查電腦課程的相關評價,發現巨匠電腦評價是最好的,毫不猶豫立馬拿起電話報名!

 

在課程期間,我上得非常開心,因為我非常有興趣,又覺得很新鮮,老師也都很親切,巨匠電腦評價果真很好!而我也開始試著創作屬於自己的腳色,將我的設計po上網路,不久後竟然有設計公司請我去面試,我非常順利的找到工作了,但其實找到工作是其次,最重要的是,我要感謝巨匠電腦幫我找到我遺失的夢想。

巨匠電腦評價看這邊就知道! – 杏鮑菇ㄉ巨匠電腦評價

不誇張!最真實的巨匠電腦評價!巨匠電腦拯救了我的愛情

巨匠電腦好嗎Archives | 巨匠電腦評價

網路管理-巨匠電腦評價

巨匠電腦分享: 皮克斯動畫成功 高評價的秘密

巨匠電腦好文評價分享 / CHU
1507081207180.png
皮克斯動畫成功的秘訣是什麼?(圖/取自Monsters, Inc@facebook)
巨匠電腦分享,
皮克斯創辦人坦言:其實所有電影一開始都很糟…而皮克斯成功的秘密是什麼,巨匠電腦來告訴你。
說到太空騎警巴斯光年、小丑魚尼莫、機器人瓦力,或是怪物大眼仔和毛怪時,相信很多人都會對於多年來持續成功製作出一部部兼具票房與獎項肯定的電影的幕後推手——皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),感到欽佩與好奇。

做為全世界最有創意的公司之一,明年將滿20歲的皮克斯,歷來推出的14部動畫電影,不僅全都稱霸過美國票房、贏得超過20座奧斯卡獎,更幫助原已喪失創造動能的母公司迪士尼(Disney)重返巔峰。

好人才到位,平庸創意也能化為奇思妙想

究竟,「皮克斯如何能保有源源不絕的創意能量?」身為皮克斯創辦元老的艾德‧卡特莫爾(Ed Catmull)說,經常有人問他這個問題,他總是回答:「找點子前,先找到對的人吧!」

卡特莫爾表示,曾有一位電影工作室的總裁向他抱怨「好人才易尋,好點子難找」,讓他大為震驚。於是,往後他每一次演講都會詢問聽眾:「好點子跟好人才,哪一個比較有價值?」然而,不論台下坐的人身分為何,答案卻幾乎都是一半一半。


皮克斯總裁認為,在找點子之前應該先找到好的人才(圖/wikimedia commons)

但對卡特莫爾來說,答案顯而易見:點子來自於人,因此,人比點子重要。

他首先點出了大多數人對於「點子」的錯誤認知:把點子想像成單一的事物,彷彿飄浮在空中,和構思點子的人毫不相關。「但是想法不是單一的,而是透過數以萬計的決定、通常要靠幾十個人的力量形塑而成。」

卡特莫爾從自身的經驗中,進一步驗證了好人才的重要性,因為如果把好的點子交給平庸的團隊,他們很可能會搞砸;但是即使是很平庸的點子,一旦交給了優秀的團隊,他們往往能化腐朽為神奇,或是想出更好的點子。

「所以重點是人,人的工作習慣、才能、價值,絕對是創意企業最重要的環節。」而為了落實人才至上的準則,卡特莫爾將研發部門的功能,從原本的尋找、開發創意,調整成聘請優秀人才,再依據個別人才的專長,指派他們參與能夠發揮所長的計畫,確保這群人既合作又互補。

皮克斯還向美國品質控管專家威廉‧戴明(William Deming)取經,讓創意團隊隨時都能對產品表示意見。戴明認為,只要任何層級的人在生產過程中發現問題,企業都應該鼓勵他們停下生產線,將「找出問題」和「解決問題」的責任分配給每一位員工。

皮克斯雖然沒有生產線,不過卡特莫爾認為,製作電影也必須遵循一定的程序,每組團隊把產品或想法傳遞給下一個團隊。唯有當團隊中的每一個人都能識別問題時,才能成就真正高品質的作品,「而我漸漸發現,把人放在第一位,才能保護這種文化。」

人人都需要聽真話,因為天才也有盲點和瓶頸

找來了好人才,讓這些人能夠相互激盪出更好的化學反應,是下一個難題。

卡特莫爾認為,即使一群最聰明的人湊在一起,如果是錯誤的組合,也可能變成毫無效率的團隊。要發揮一加一大於二的效益,關鍵就在於創造「坦率」的組織文化。

「沒有坦率,就不可能有信任;沒有信任,創意合作就不可能實現。」卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟,必須靠著同仁彼此的建議,以及不停地重做、重做、再重做,才有辦法幫助有缺陷的故事找到主線,空虛的角色找到靈魂。


卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟(圖/取自Monsters, Inc@facebook)

此外,創意人在創造時必須全心全意地投入其中,但是這種幾乎要和電影融為一體的過程,有時候也會遮蔽他們的想像力,「本來可以看見一片森林,現在只看得到樹」,因此更需要直接的意見為他們指引道路。

只是,建立坦率的企業文化,總是知易行難。「我們的社會不鼓勵跟上級說真話。強勢、有自信的人可能會讓同事不敢發言,也讓別人感覺到他們對負面意見不感興趣;導演則可能覺得自己的努力遭受質疑,而抗拒他人對作品的建議。」

皮克斯的做法是建立「腦力信託」(Braintrust)機制,由各具專才的導演、編劇和部門主管組成團隊,每隔幾個月開一次會,先一起欣賞、評估製作中的電影,再由電影導演和製作人大略報告進度,接著請大家發表對於電影的想法和建議。

這種方式就像是籌組一支醫療團隊,電影是病人,由導演、編劇、製作人或主管聯合問診,替複雜的病症找出準確的診斷。重點在於每個人都可以坦率表達意見,卻沒有權力要求導演一定要採納,因而也大幅降低了電影負責人對於各種建議的防衛心。

十幾年來,透過腦力信託,曾經讓《怪獸電力公司》(Monsters, Inc.)裡的人類主角,從30歲的男子變成還在學走路的小女生;也解決了《玩具總動員3》(Toy Story 3)中,玩具們為什麼要叛變推翻壞心泰迪熊勞蘇的動機不明問題,成功帶領皮克斯的每一個作品從醜小鴨變天鵝,不斷自我挑戰、攀向巔峰。

巨匠電腦也設計了3D多媒體動畫課程,除了3D動畫設計、多媒體設計外,也有遊戲動畫設計等等,快來巨匠電腦學習!

文章與圖片出處: http://www.storm.mg/lifestyle/56229
想要學: 3D多媒體動畫課程

回收冷氣水可降室溫節電 巨匠電腦的好文評價分享

巨匠電腦好文評價分享 / CHU

超酷!「空調鯨魚」回收冷氣水可降室溫節電,巨匠電腦評價分享

「空調鯨魚」獲今年德國紅點概念設計獎和美國IDEA設計獎,並與廠商接洽進行產品打樣中,預定於明年量產上市。圖/台北科大提供

工業設計應用非常廣泛,而它也為我們帶來更便利生活。巨匠電腦分享並評價此設計,空調鯨魚、角落擊破器、1 for 2 公共置物櫃等都是台灣學生透過工業設計做出來作品,超酷又實用!德國紅點概念設計獎公布得獎名單,全球61國共4680件作品參加,台北科大獲獎作品「空調鯨魚」明年將量產上市。

大同大學工業設計系學生都新羽、賴滿軍,用台灣特有的鐵窗、檳榔鞘(連接檳榔樹葉與樹幹的部分)設計4件組家具「鐵窗印象」和燈飾「南島之光」,2件作品都得獎,其中「鐵窗印象」還拿到「Best of the best」評價肯定。

華梵大學工業設計學系校友陳怡汝、機電工程系葉芳莉與電子系陳昭榮,以「膝部復健器」也拿到「Best of the best」,產品正進行測試,近期將技轉給製造商。

實踐大學工業產品設計所學生李泓儒、彭彥婷設計的「FACLASS」,戴在手上與皮膚接觸後,立即提供呼吸頻率、脈搏、血壓等生理指數,立即提供醫療救護人員資訊;另學生陳嘉偉設計可720度旋轉的電扇「衛星扇」,都獲紅點概念設計獎。

「空調鯨魚」由北科大創新所畢業生鄧培志設計,除獲德國紅點概念設計獎,也拿下2015美國IDEA設計獎優選獎。他將回收的冷氣冷凝水蒸發成噴霧,可有效降低室內溫度,並保持室內濕度,可節省電費。產品針對歐美需求可當加濕器使用,已申請到專利與廠商開發,預定明年量產上市。

「角落擊破器」是鄧培志和同所學生張耕慈等人作品,他表示,曾看過新聞報導談到多達4成公車司機因怕乘客偷竊車窗擊破器,將之鎖死,且力氣不足的老弱婦孺難以操作,因此研發。剛開始效果不好,因同學不小心被捕鼠器夾到手,靈機一動改採捕鼠器運作原理,在擊破器內裝置中心轉軸彈簧,拉開把手再放掉彈回去即可擊破玻璃,並加裝防孩童誤觸的蜂鳴器。

「角落擊破器」改良公車擊破器,讓旅程更安全。圖/台北科大提供

創新所學生鍾學威「1 for 2 公共置物櫃」,使用者只需移動中間隔板,即可調整空間將剩餘的空間留給需要的人。

「1 for 2公共置物櫃」手把介面的顏色會顯示櫃內放置情形和應繳款項,讓民眾使用悠遊卡即可便利付款。圖/台北科大提供

另外,巨匠電腦也有工業設計課程,讓大家可以學習關於工業設計操作,快來巨匠電腦學習!

文章與圖片出處: http://goo.gl/LmbilA
想要學: 工業設計課程

巨匠電腦評價 : 像個設計師一樣設計你的 APP 介面

巨匠電腦好文評價分享 / CHU

1507081029040.jpg
巨匠電腦分享,現在透過行動裝置的上網量已經超越桌面電腦,所以行動裝置已經成為一般大眾接受吃訓的主流,那隨著行動裝置的普及,行動裝置的使用者介面與APP的設計也越來越受到重視。
美國在2014年初,透過行動裝置的上網量正式超越了桌面電腦,從此確立了行動裝置取代桌面電腦成為一般大眾接受資訊的主流終端。也因此越來越多的 Start-up 將自己的產品重心放在行動 APP 上面。然而隨著市場上的 APP 數量爆發性成長,如何從眾多的產品中吸引使用者、黏住使用者,使用者經驗設計變成了其中一個很重要的環節。

使用者經驗設計的範疇非常大,包含了解使用者、挖掘使用者潛在動機到易用性、美學等等,通俗點來說,如何讓一個產品給使用者爽的感覺,其中所包含的知識與方法都是所謂使用者經驗設計。

在整個 APP 的設計之中,介面與使用流程是使用者最直接體驗到產品好壞的地方,即便你在前期研究發想,抓住了很棒的價值訴求、問題解決方式,而在 APP 設計上的最後一哩上--介面與流程給使用者不好的印象,你前面的努力便功虧一簣,由此可以見介面設計的重要性。

這篇文章將會帶大家實地重新設計一個簡單的 APP 介面,從中讓大家熟悉介面設計上的思考方式。整個設計的流程包含:

  • ● 框定你的設計範圍
  • ● 整理你的資訊架構
  • ● 考慮資訊的不同狀態
  • ● 考慮資訊的流動性
  • ● 發揮你的美感

裡頭我會使用最近給一位朋友的產品--Phofun 介面上的建議與修改方案為例帶大家思考。

Phofun 是一款讓朋友間彼此販賣創意照片的社群 APP。在裡頭每個人給每張照片定價,並用一句話形容照片後分享給朋友,收到照片的朋友,一開始沒辦法看到照片,只能從這張照片的敘述以及價格,來決定自己要不要使用 APP 內的金幣來實際觀看這張照片,觀看後讓使用者即時回饋評價這張照片。

簡單地說,這是一個藉由窺看慾望以及虛擬經濟為驅動的照片社群,最近 Phofun 想要讓社群從認識的朋友彼此分享擴展為讓不認識的朋友也可以互相分享販賣照片,也就是要建立一個賣場,讓全世界彼此不認識的人,也可以購買觀看互相的照片。

在開發過程中,我朋友他還沒有細想賣場的介面便直接開發了,以下這張圖是當時開發中的介面,看到這張圖以後你會怎麼重新設計它呢?
看起來不知道從哪裡下手嗎?
來跟著我一起一步步去整理自己的思緒重新設計它吧!

框定設計範圍

動手設計之前,先問問自己「我可以設計的範圍在哪裡?」,有些專案可以從前期調查開始挖掘需求、有些專案已經定下了商業目標得從互動設計上發揮……,每次設計都要先釐清你這次設計可以發揮的限制在哪裡,避免自己一頭熱最後設計出開發上來不及、無法融入現有產品的產品。

而在這次介面設計案例中,我無法重新定義需求、無法定義使用者與產品的互動方式以及產品設計語言等等,我們能做的是最基礎的介面設計。在這個階段,我們的設計目標是要確保介面表達出適當及適合的資訊,讓使用者清楚理解介面互動的方式

整理你的資訊架構

在拿起你的鉛筆開始畫介面之前,先思考你的介面上需要呈現什麼資訊。
首先是整理你的產品資訊架構(Information Architecture),也就是在你的產品中裡頭的資訊彼此的關連性、階層關係,進而去設計這些資訊以什麼方式組織呈現給使用者。

在我們的案例中,賣場裡頭賣的是照片,我們需要先思考每一張上架的照片呈現哪些資訊,並且同時思考這些資訊彼此的關係。比如說在照片資訊內,裡頭的賣價與倒數時間是一塊的,可以把它分類出來,方便之後介面上設計。

整理結果如上圖所示,有了他之後我們才能了解到這個介面需要呈現哪些資訊這些資訊的分類關係

為什麼要知道這兩點呢?因為了解了需要呈現哪些資訊,你才知道介面上要放什麼資訊;了解了這些資訊的分類關係,你才知道資訊要怎麼放在介面上。

在介面上,我們會傾向會把同類的內容與互動元件放在一起,讓使用者更容易理解元素之間的關係。那為什麼放在一起會讓使用者更容易理解呢?那是因為在原因是在完形心理學裡頭有所謂的接近法則(law of proximity),如果兩個元素緊密地放在一起,人類會將這兩個東西建立關聯,即使是不相似的事物也可能因為距離相近,而在視覺上產生群組效果,比如說下圖左右兩邊都有圓形,但你不會把這兩個圓形當做同一個群組的元素。

考慮資訊的不同狀態

接下來,要考慮介面上資訊的不同狀態,因為 APP 介面並不是一張畫在固定大小紙上的畫,而是可與使用者互動來變化自己部分介面資訊。比如說在我們的案例中,每一張照片有著「我還沒買過」、「我已經買過的狀態」,而評價資訊上則會有「我還沒評價」「我已經評價」的不同狀態。

這些狀態會隨著使用者的互動而變,並且也是需要呈現在介面上讓使用者看見,藉由這些狀態變化的資訊,使用者才能感受到自己與系統正在互動,並且理解自己的操作狀態。

考慮資訊的流動性

除了介面的不同狀態外,介面設計與平面設計的差別還有在於資訊是流動的,也就是介面上的資訊並不是固定長度的,比如說每個人的 ID 名字長度不一樣、照片敘述的長度也不一樣、剩下的倒數時間不一樣、評價數也是不一樣的,而這些不同長度的文字有可能會在畫面上與其他 UI 元素碰撞,比如說底下這個購買介面,當商品名過長時會覆蓋到付款的按鈕。


這個問題有以下三種處理方式:

  • ● 限制長度
  • 限制長度可以分為輸入限制以及顯示限制,輸入限制是指使用者在輸入資訊時,限制他可以輸入的字元長度;顯示限制則是當資訊長度超過顯示範圍時,則隱藏過長的資訊,最常使用的是截斷資訊後加上刪節號(ellipsis)。
  • ● 動態調整大小
  • 根據不同的文字長度,在不失可讀性範圍內去動態縮小文字。讓文字根據長度自適應大小。
  • ● 動態調整顯示形式
    有些資訊有不只一種的表達方式,當資訊過長時可以使用比較簡短的表達方式,比如說 September 換成 Sep.、1200 換成 1.2K、1分30秒換成 90 秒……等等。
對於介面上要呈現的資訊都思考過以後,你就可以在紙上打草圖或是使用 Axure RP、Balsamiq 等原型工具畫 wireframe。

發揮你的美感

當草圖畫完,檢查確認後沒有問題後,打開你的 Photoshop、Illustrator 或是 Sketch來畫出漂亮的視覺稿吧!

最終的方案中,可以看見我是怎麼將之前整理的資訊表現在介面上:

我把資訊架構中同一族群的元素放在一塊,比如說把價錢與購買倒數時間一塊放在右上角,讓使用者一眼就知道購買相關的資訊。對於介面不同狀態的表現,我讓使用者已經購買的照片背景轉暗,表示對照片已經操作過了;購買資訊(價錢與購買倒數時間)對使用者來說也已經沒有意義了,所以將他隱藏起來換為「已購買」字樣;對照片評價的部份,我運用小花、大便與評論的 icon 顏色來表現使用者有沒有對照片評價,而對於不同長度的資訊,我分別對他們做不同的處理:

  • ● 倒數時間:只顯示最高單位的時間,比如說還剩 1 天 20 小時 5 分,只顯示 1 天,理由是在 Phofun 賣場裡,並不像拍賣    喊價應用對時間資訊有這麼高的需求,所以隱藏到對使用者重要度沒這麼高的時間訊息。
  • ● 評價數量:運用一千轉為 1K 、一百萬轉為 1M 的方式,限制評價數量所用的字元數在三個以內。
  • ● 照片敘述:限制使用者只能輸入 70 字元,並且根據不同長度的字數動態調整文字大小,小於 28 字元字體大小為 16px、    28 ~ 56 字元時字體為 15px 、而大於 56 字元時為 12px。

而最後我評估認為評價資訊中的購買數,對使用者來說並不是一個重要的指標,使用者想了解的是其他人對這張照片的好壞,因此小花數、大便數以及評論數才是對使用者來說重要的元素,因此去除購賣數資訊,並且把可能需要對圖片進行購買、刪除以外的操作,像是檢舉、分享……等可能的操作藏在評價列最右邊的刪節號裡頭,當使用者點下刪節號才會出現更進一步的選單。

開始動手設計你自己的 APP 介面

學習了怎麼設計 APP 介面後,你是不是手癢想趕快設計自己的 APP 了呢?趕快動手開始設計你的APP UI 吧!
設計完以後在底下留言,分享炫耀你所設計的 APP 介面吧!如果設計上遇到了什麼問題,也歡迎在底下留言發問!

Photo Credit: Jeshu John, CC License.
巨匠電腦也有手機APP設計的課程,能讓大家快速學會APP的設計,快來巨匠電腦讓你輕鬆學。

文章與圖片出處: https://blog.alphacamp.co/2014/12/25/app-designer/
想要學: 手機APP課程教學