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巨匠電腦分享Airbnb利用數據 提升推薦流量 評價高

錚/

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巨匠電腦分享Airbnb利用數據 提升推薦流量
當下越來越多的生活需求可以依附網路實現,而透過Airbnb 這一類的旅行預訂網站,使用者可以預定週末出行,體驗文化碰撞,甚至還可以預訂蜜月行程。顯而易見的是,這種旅店或者行程預定最終帶來的用戶體驗因人而異,因此用戶和潛在用戶們的口碑對於Airbnb 的使用者成長影響巨大。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

對許多網站或者軟體而言,為了達到用戶數量快速成長的目的,透過已經註冊的用戶,邀請相關朋友註冊是一種經常被使用的方式。隨著公司的快速發展,以Airbnb 的數量級而言,之前的邀請系統並不能充分利用Airbnb 的使用者和數據資源,並且這種邀請功能只能在網頁使用,在現在越發重要的行動智慧手機上卻存在發展缺陷。考慮到這種情況,Airbnb 的工程師們對邀請系統進行了全新的工程再造。

當邀請他人註冊的流程完成,並且新註冊使用者透過Airbnb 完成首次旅行行程後,Airbnb 會給邀請的發出者和接受者的Airbnb 帳戶中各加值25 美元的信用額。這種機制的目的是鼓勵Airbnb 的用戶群體向朋友發出邀請,並儘力使這種影響力產生實際的使用者成長。

這次對於邀請系統的重新建構,目的是使之能在網站、iOS、Andriod 平台都能被使用。這個被稱作Referrals 的計劃可以從數據角度被很精確地衡量,延伸性很強,並且能在恰當的時機到來之時盡可能發掘出潛在的推薦人。

讓我們來更深入地觀察一下Referrals 計劃的實施過程:

一、定義問題

在進行任何實際的開發之前,團隊首先詳細定義想要達到的目的和一系列的評價指標。對整個邀請系統來說,數據在其中扮演著十分重要的角色,因此團隊首先定義了一系列的數據衡量標準,比如每個月現有活躍使用者發送邀請的次數、每個發出邀請的使用者平均發出邀請的個數、每個收到邀請的用戶中最終註冊、產生預訂、成為房東這三種產品行為各自的轉化率等。對於每個評價指標,團隊在如果舊有的推薦人系統再次使用的話會怎樣實施的假設前提下,設定由好到差的三種預期評價,同時以Dropbox、Voxer 等公司現有的已證明有效的邀請新使用者系統作為評價基準。

二、系統日誌

在搭建實際產品之前,Airbnb 的團隊首先開發搭建一系列的工具,用來記錄並報告之前提出的指標的完成度。團隊使用公司內部的日誌記錄平台air_events,能夠在網頁和行動端調用同樣的方法,然後將日誌記錄到Hive 中,在不同開發環節編寫程式庫用以記錄數據日誌。

在此基礎之上,Referrals 計劃的工程師們在老用戶發出邀請到被邀請用戶註冊這一過程中,對超過20種用戶在網頁端和行動端的行為進行分類記錄,而以這種數據為基礎可以在多個平台對評價指標進行評價。同時,團隊中的數據分析人員建立清晰的數據可視化監控台,這使得從系統開發初期就能對介紹系統的表現進行評價。

三、實際開發

秉承Airbnb 一貫對工程師的支持原則, Referrals 的開發團隊在舊金山附近租了一個場所,在幾個星期內,員工們對網頁端和行動端同步開展了開發活動。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

團隊中的兩名工程師以這個項目為契機迅速掌握了行動開發技能,公司核心的行動開發團隊的同事也幫助進行了搭檔開發,正是由於Airbnb 工程師相互指導扶持的文化,產品得以如此迅速地完成。在實際開發過程中,工程師們還創造出一些有趣的產品特色。比如個性化邀請碼:

這旨在透過對不同用戶設計不同的邀請碼和連接,來增加用戶對於接到的邀請和郵件的親切感。相似的例子還有用戶下載後第一次打開應用程式的個性化頁面,這是基於團隊的工程師們編寫的能夠精確追踪使用者下載連接來源的分析工具。如果用戶是透過點擊邀請碼,並最終下載軟體的話,系統會分別生成獨特的校驗碼驗證邀請及對應下載,新用戶在第一次打開應用程式時會出現個性化的展示頁面,大大增強產品的個性化體驗。

四、發布

最終,根據監控台統計出的數據,在某些市場,邀請系統的發布使得Airbnb 的預定數量上漲25%。最終使得日平均新註冊用戶和平均訂單相比過去成長幅度高出300%。而透過對日誌中收集到的數據不斷地進行統計分析,團隊也發現了能夠提升目標指數的一些可行做法,比如:

  • 導入手機或者信箱通訊錄中的資訊,增加每個邀請人發出的邀請數;
  • 為系統設計更方便的點擊入口,增加發出邀請的用戶數量;
  • 允許邀請人對接受邀請並註冊使用者發出帳戶獎勵提醒,提升Airbnb 參與預定用戶的轉換率等。

五、方法改善

在邀請系統上線發布後,團隊繼續對邀請系統進行了改進。比如選取合適的時機對潛在的邀請發出者進行提醒(如當挖掘出用戶剛剛進行了成功的面試或者剛完成一筆訂單) ​​,同時在發送郵件的過程中進行A/B Test,用來對不同的文案風格帶來的轉換率進行對比。同時在語言上更具有利他性的風格,這使得使用者更願意向他人發出邀請。在上線過程中,透過比較數據記錄,工程師們發現不同文化背景下的人,對於邀請的接受度相差很大。

這些商業價值的產生都是源於之前計劃實施中對於數據價值的重視,以及對大量的系統日誌記錄的應用。

這兩個方案做了A/B testing,最後發現右側方案(利他主義)在全球的表現都好於左側。另外他們還發現不同的文化對於這個Referral系統的接受程度不一樣,比如在韓國的表現令人驚訝。

整個Referrals 邀請系統從想法的產生到產品最終的落地上線的過程,是一個標準的Airbnb 成長型計劃模組。透過設定可以量化的目標,細緻地定義可以被評價的指標,並在系統程式中記錄充足的日誌,開發過程中編寫可以成為廣泛使用工具的計劃,上線後不斷衡量效果並不斷迭代,是當下的軟體開發過程從計劃到實施到完成的一個範例。

同時我們不應該忽視的是,當下網路資訊的爆炸性成長,數據的價值越來越重要,Referrals 收集到的大量的日誌訊息,為潛在的商業價值發現和產品特性的改善提供基礎。而計劃實施過程中,Airbnb 內部對工程師的支援、公司內團隊之間資源的相互扶持,值得公司管理者借鏡。

大魔王精簡總結版:

1、首先審視是否需要一個Referral系統

注意,並不是每一個公司都要做這麼一個系統,滿足的條件是符合口口相傳的形態,另外公司的業務能很好地在社群網路裡擴散開,同時已經很好地支援規模化。反例:很多O2O公司只開通某個城市,這樣在朋友圈的分享不一定有好的效果,因為朋友圈裡的朋友有很大機率在未開放服務的城市。

2、定義好Referral系統的步驟和衡量指標

比如Airbnb的:“每個月現有活躍使用者發送邀請的次數、每個發出邀請的使用者平均發出邀請的個數、每個收到邀請的使用者中最終註冊、產生預定、成為房東這三種產品行為各自的轉換率等”。這些指標對於每個公司都不一樣,要結合具體業務來制定。

3、快速開發

一個團隊封閉式開發。

4、查看衡量指標,不斷地優化Referral系統的細節

比如Airbnb對於邀請介面和用語使用各種A/B test進行測試,最後發現利他主義的邀請更加受人歡迎。

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巨匠電腦分享Mac Spotlight 小技巧 評價高

錚/

巨匠電腦分享Mac Spotlight 小技巧

用 Spotlight 找資料很方便,但我有時候覺得 Spotlight 蠻難用的 … 最初的設計定位中,它比較像小工具,也許因為如此,所以它跟時鐘、日曆一樣,你只要點開其他軟體,就會自動關閉;可是如果把它當成知識庫(我是這麼看待它),那你就會常常邊搜尋,邊記到另一個平台上,那只要你開啟另一個軟體,Spotlight 就一直自動關閉,不能對照著看,很不方便吧?巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

目前版本的 Spotlight 只有一個辦法可以稍微化解這個不便。打開 Spotlight 後,對著放大鏡圖案按右鍵,當它變成藍色底,就表示 Spotlight 鎖定在畫面上,除非再按一次熱鍵,或是再點擊一次放大鏡,它才會關掉。

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▲ 我想把英文單字記到筆記軟體,先將 Spotlight 鎖定,然後旁邊開一個 Evernote 筆記頁,這樣不管你是要複製貼上、還是自行補充例句時,Spotlight 都不會一直消失,打亂思緒。

可是當你鎖定 Spotlight 時,就是真的一動都不能動,要向下查看搜尋結果也沒辦法,不過暫時也只能接受啦。倒是另外還有一點仍然讓我困擾的,就是搜尋框永遠固定在螢幕中間,筆記頁都需要盡量移到角落,編輯範圍很受限。這一點不曉得有沒有辦法解決?這樣真的還是蠻綁手綁腳的;不過即將取代 Spotlight 的 Proactive 秋天就要來了,也許到時這個問題就會解決也說不定。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

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巨匠電腦分享台灣原創3D動畫─LAQI 評價高

錚/

巨匠電腦分享台灣原創3D動畫─LAQI

台灣原創3D動畫《LAQI》,3月17日於群眾募資平台「嘖嘖」上發行DVD及周邊。《LAQI》是一部十分鐘的原創3D動畫短片,由台灣動畫團隊原金國際Engine Studios 所出品,動畫已於2015的2月完成,期待以募資活動加強與觀眾的互動。故事內容敘述世界末日的前夕,一對兄妹在面對突變的環境時為了生存而展開冒險,片中妹妹(蘿奇)幻想有個巨獸朋友(荷姆),總能在關鍵時刻出來解救,而最後的結局讓人意想不到。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

《LAQI》以台灣為時空背景的後現代奇幻冒險動畫電影。故事時空背景建立在2060年的台北,此時的文明與自然因為核災而不斷衰退。片中主角是八歲大的Laqi、十歲大的哥哥Kli、以及不時在Laqi身邊的守護者般巨獸 Hemmu,故事中敘述了他們在世界末日的前夕發展出的堅毅感情羈絆。

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原金國際Engine Studio團隊擁有多位來自動畫與數位藝術業界中具有豐富經驗的製作人、導演、動畫師、美術指導與設計師等跨領域創意夥伴,創辦人王世偉(Vick Wang)導演曾擔任過多部電影視覺特效指導,憑藉著十餘年電腦動畫製作及國際合作大型專案經驗的豐富資歷,其執導的原創動畫作品屢獲國內外獎項,並受到SIGGRAPH、ANNECY、SICAF與Onedotzeo等國際影展的注目與肯定。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

原金國際Engine Studios致力打造屬於臺灣原創動畫的旺盛企圖心,成為創作《LAQI》動畫的最大動力。希望將這部與團隊一起成長的動畫,介紹給大眾知道,但單純發售DVD並不能實際與觀眾互動,只是一個單向的商業行為。於是他們決定將《LAQI》放上「嘖嘖」募資,希望透過與觀眾直接的接觸,得到在製作動畫之外的寶貴經驗,以及開發周邊產品的機會。募資內容包括DVD及明信片、還有首映會跟神祕的動畫工作室參訪!

原金國際工作室

原金國際Engine Studios 擅長原創3D動畫製作與投影互動藝術的創作設計。由資深的動畫導演王世偉 Vick Wang 領軍,二十餘年動畫經驗,希望將團隊最新作品《LAQI》做全新的嘗試,介紹給更多的觀眾。

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巨匠電腦分享使用者介面設計:圖標 v.s. 文字 評價高

錚/

巨匠電腦分享使用者介面設計:圖標 v.s. 文字

前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:


基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

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上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!巨匠電腦評價好!

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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文章與圖片出處: https://heywesley.wordpress.com/2015/08/08/icon-or-text/

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Emerging Objects 是美國奧克蘭一家新興的設計和研究公司,專門從事建築環境相關的設計和3D打印服務。

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